最初の成功要素における、パワーバランス崩壊?の例示 1 水8.命2 2 水2.命8 ↓ a 精霊回路小.1.水7 b 精霊回路小.2.命7 ↓ c 精霊回路中.1a.水15 d 精霊回路中.2b.命15 a破棄 ↓ 3 1c.水10.命2 4 2d.水2.命10 ↓ e 精霊回路大.3c.水25 b破棄 f 精霊回路大.4d.命25 c破棄 ↓ 5 3e.水15.命3 6 4f.水3.命15 結果 成功要素 1 水8.命2 2 水2.命8 3 1c.水10.命2 4 2d.水2.命10 5 3e.水15.命3 6 4f.水3.命15 d 精霊回路中.2b.命15 e 精霊回路大.3c.水25 f 精霊回路大.4d.命25 となり、応用で各種オーバースペック的なキャラクターが作成可能。 |
●最初に答えがあって、それから問題を考える形式になれていない。 ・5×2+7=17だとすぐに出来るが、17=「ここを上から選んで、自分で自由に作ってね」だと戸惑う。 ●算数と国語を、いっぺんに解く感じがする。 ●「ゲームに構造体?証券?なんか難しそうだな」と思う。なじみがない言葉で、親しみ難いのでとっつきにくい。 ・証券は、トランプで言う「手持ち札」と考えればいいのでしょうか? 「難しいところや分かりづらいところ」とはちょっと違うかもしれませんが、 「時間かかりそう」「遊びなのに、試験問題みたいだなぁ」「誰かに一から教えてもらわないと無理そう」 と思って、私は手をつけませんでした。 以上、TRPGを滅多にしない初心者の意見です。 追伸:このゲームは、小説を書く為のツールのような印象を受けました。物書きさんとの相性がよさそうです。 |
ゲームに関して。 ※以下、一度だけこのゲームを遊ばさせて頂いた者の意見です。 それも思いつきのフラッシュアイデアです(苦笑) とても面白かったです。 やりがいを感じましたし、何より物語制作ツールとして素晴らしいです。 様々な制作ツールが古今東西その出来の優劣はある物の 数多くの物が存在していると思います(すいませんこの辺、詳しくないのです) Aマホver5候補A2の素晴らしい所は物語を進行させる(つまり物語を創造する)為には 数字をクリアしなくていけないという点です。非常に具体的だと思いました。 物語には抽象的な物で素晴らしい物も数多くありますが、 一方で物語の具体性を考えたい場合、物語に具体性を帯びさせたい場合には、 数字ほど味方に付けて頼もしい物はないと思います ただ制約の様な物があるとしたら 自分が考えたサプリやMではどうしても 自分の作る物語の典型から抜け出せないという所です。 (もちろんそれだって、自分のが作りがちにある傾向の典型的物語の 具体性を考えたい場合には、良いツールとして機能すると思います。 ですが良いツールなのですからそれだけでは勿体なく思います) ※物語の典型とは自分が物語を作る際に自分に枷がちな制約の事です。 他人が考えたMならば他人が考えた枷で物語を作る事が出来ます。 このゲームでは枷=ゲームをクリアする為に必要な成立要素の数字ですね。 Aマホver5候補A2は制約を楽しみ、他人が考えた制約をクリアしようと頭を捻る事で、 自分だけでは考えつかない様な、キャラクターや物語を創造できる楽しみがあります。 (それだってどうしても作家性が現れてしまうのが人間の良い所です) では自分の作る物語の典型から抜け出すにはどうすれば良いかというと、 この版が製品化され際には、サプリやルールを沢山付属すれば良いのだと思います。 つまり1人の読者だけでは考え付かない様な物語を沢山呈示して上げれば良いのです。 例えば5つのサプリを呈示、各サプリ事の10のゲーム。合計で50の物語とかですね。 50個あれば優れれた頭の体操になりますし、 100個もあれば物語制作ツールとして素晴らしい。 500あれば物語制作ツールの古典として残る。 1000個あれば伝説になると思います。 (物語には〜個しか型が無いみたいな論はありますが、とりあえずそれはこの場では無視しています・笑) あるいは最終的に(購入者が考えたサプリやMを含めて)1000個になる様な場があれば良いのかもしれません。 この1000と言う数字の根拠はジャズです。 俺はジャズを楽器で奏でる事があるのですが、 ジャズのスタンダード(基本的な曲、あるいは有名な曲)は1000あると言われています。 (正確には1001ですが。この1000+1言うのは 千夜一夜物語と同じ意味でしょうね。つまり八百万) ジャズはスタンダードを学び各演奏者のアドリブやアレンジを楽しむ音楽なのですが、 1000もあれば、それら全てを範疇に収める事ができるという事だと理解しています。 おかげで(現在では下火とは言え)ジャズは今でも世界中に残る音楽になっています。 物語もそうかもしれませんし、もしそうならば、 それを収めた(或は集める事が出来る)物語制作ツールは伝説です。 (とても優れた日本を代表する様なシナリオライターでも 物語(ゲーム)を400個程考える(勿論細かな違いしかみられない物語は夫々を別の物語としてカウントしない))のが 限界だとは予想していますが。それだって随分と資金が掛かりそうです) 以上、拙く思いつき的な感想ですが書いてみました。 思いつきで感想が書けるほどこのゲームは面白かったです。 芝村さんの更なるご活躍を祈り、楽しみにしています。 良いゲームをありがとうございました。 |
・プレイ後の全体的な所感。 → キャラメイク段階でM*と強く相関してしまう(前提変換以外に難易変換が無い)事から、 特に今回のような複数M*の公開を前提とした掲示板ゲームでは、前提変換を含めてクリアラインが大よそ定式化し、 “物語をクリアする為のキャラ作り”という“自分の望むキャラ作りを前提とするロールプレイングゲーム”とは逆の構造であると感じました。 (声援による証券取得をある程度狙える仕様とは言え) これは反面“創作補助ツール”…創作者自身がキャラクター(構造体)と共に、 M*、或いは中立成功要素(環境)等を設定する事で世界観に“枠”を設け、 一定の方向付けを見失わないように誘導するツールとして、バージョン4.5より強力に進化した性質を感じました。 他方、恐らく複数人を動員する前提となろうリアルタイムセッションにおいては、 予告等SDサイドの挙動や、リアルタイムでのキャラメイク等の処理系がどうなるか等の要素から、 掲示板とは違う挙動(アイドレス2に一部似ている?)となる事を想定致しました。 |