Aマホver5候補A2の難しいところや分かりにくいところリストアップ



キャラメイク:

・PC作成が難しい。
 理由:どんな成立要素で成功要素を作ればいいのかよくわからない。

・狙ったキャラが作りにくくて難しい。
 理由:パズルから逆算した範囲でPCは作られるから。

・PCの書式をどう書いていいか分からない。


・子の成長のさせ方はやはり難しい。
 理由:私も個数増やすのを良く忘れます。これも個数を明記した作成例があるとわかりやすいかと思います

・キャラクターメイキングの見本がないので理解が難しかった。複雑なルールなので、サンプルキャラが欲しい。
 ただし、実際にはキャラクターを作成する前にM*を見てから構造体を決めるので、その辺の意識の切り替えが一手間かかる。
 意見:キャラシートがあるとかなり分かりやすかったと思う。

・予告(成功要素作成前に行われるM*の発表)について、「使用する成立要素の種類はわかる(数はわからない)」とあるが、
 必要数が分からないとキャラメイクが難しいかも知れない。




構造体:

・構造体という呼び方が一般にはなじみにくくて分かりにくい。
 意見:職業とかキャラクターのひな形とかそういう呼び方の方が分かりやすいかもしれません(言い換えて説明していました)

・構造体によって成立要素にかかる制限や2倍カウントの反映タイミングが分かりにくい。
 理由:ルール記載には無いのではないでしょうか。




制作処理:

・制作処理が全く分からない。
 具体的には、 4)親の成立要素から、残りの成立要素を選ぶ。同じ成立要素は選べないが同じ種類の成立要素は選べる。 の後半が、
 何を意図して言っているのかさっぱり分からない。


・全体的に「証券が必要かどうか」「共用と登録済みの違い」「一つの成功要素に入れらる成立要素の数や種類」がよく分からない。

・成功要素の、親と子の概念がややこしくて分かりにくい。
 理由:ここが一番困りました。親の持てる成立要素の数(キャパシティ)の合計の平均+1が子の成立要素数。
  子の成立要素は1つだけ自由。残りは親の持てる全ての成立要素の中から選ぶ。ここを分離して理解するのが大変でした。
  イメージとしては、大きいバケツに親の成立要素の全てを入れて、その中から選んだものを新しい容器に入れる感じでしょうか。
 意見:平均の一覧表、または親の成立要素の数から子の成立要素の数が出てくる一覧表があるとかなり分かりやすかったと思う。

・作成済み成功要素を親にしたり、中立成功要素の親に自分の構造体の成功要素を使用できるという部分が分かりにくい。

・制作処理で成功要素を増やした時、新しく増えた(親には無い)新規成立要素が分かりにくい。(差し戻し3件)

・成立要素の種類が多い成功要素の場合、成立要素に矛盾しない成功要素名を付ける際に、完全に矛盾していないことを名前で表現することが難しい。

・成功要素の登録が最初の壁で分かりにくかったように思います。
 構造体の成功要素に関しては、親子関係、成長について具体例を添えて記述する形が良いかと思います。
 また、2倍要素などの特殊な成功要素を親に組み込んだ場合の扱いについても説明が必要そうです。

・親から成功要素を引き継ぐ部分が分かりにくい(差し戻し6件)

・制作処理の扱いが分かりにくい。
 → 最初の二個が自由取得(成立要素数10)。
 それ以降が、
 成立要素数:{(親A+親B)/2}+1(小数点以下切捨て)、
 成立要素テーブル:(親Aと親Bの持つ全ての成立要素)+自由取得1つ、
 で作られるという点。
 改訂により見易くはなりましたが、根本命題として“最初の2つ”と“3つ目以降”の制作難度に関わる認識の落差が激しい為、
 初見では非常に混乱しやすく、他のゲーム通過したプレイヤーのキャラクターを参考にしても、
 必要なのが“制作過程の情報”なので、完成形を見ても却って混乱を助長する状況が起きていると見られます。
 対策:初期制作の成功要素(自由取得可能な2つ)と親指定が必要な成功要素(3つ目以降)の区別。
 現行システム上、少なくともプレイヤーキャラクター(以下PC)構造体については、
 制作処理上“名前”と“歴史”を1つずつ、計2つを制作する事が最低要件として定められています。
 これらを便宜上、PC構造体における“初期成功要素”等として注記し(初期の制作処理においてのみ必要な説明なのでゲーム開始後は除去しても良いと考えられます)、
 以降は“交配成功要素”等として認識の区別を促す事で対策とする事が考えられます。
 “中立〜”“共用〜”に関しては、ルール記述上“初期の作成規定”が定められておりませんが、
 “2つまでは自由”、“3つ以降は交配が必要”のルールは適用されており、
 基本的にPC構造体作成への理解が及んだ後に利用する事を推奨するものとして、
 “初期の作成規定が定められていない”事を注記する程度で良いと考えます。




成立要素:

・成立要素と成功要素が紛らわしくて分かりにくい。

・要素の名称が分かり難い。
 → 特に顕著なのが“成功”要素と“成立”要素の二者。
 これらは用途的にも親子関係を為しており、説明を読む際の誤認を誘発し易いと見られます。
 これらの整理・確認はキャラ作成という基本事項において何往復もする必要があるという実情も考慮すると、
 理解のし難さと相互作用的にストレスを増大させ、忌避感を高めると感じました。
 また“中立成功要素”“共用成功要素”について“成功要素”という範疇に収められるように示される一方、
 説明順序としては上位構造となる“構造体”を有するなど、概念が錯綜しているように見受けられます。
 対策:名称の変更。
 一応ゲームをクリアするまでの流れを理解出来た観点から考えるに、
 今バージョンが最も重要とし、かつ従来バージョンまでに無かった語である“成立要素”が問題の要点と考えられます。
 パーツ、等のカタカナを導入して視線と意識の整理を促す事などが考えられます。
 また、“中立成功要素”“共用成功要素”は、説明上“中立(共用)構造体”とすべき語彙であると見受けられ、
 これらを経て改めて“中立(共用)成功要素”と表記する事が望ましいと思われます。
 (ルール上、構造体を経ずに提出出来る“成功要素”とはなっていない為)
 また、個人的な認識から、“中立(共用)成功要素”について、これらはバージョン4.5による“共用・半共用成功要素”を継承するものであり、
 “中立〜”はSDによる“逆成功要素”として、“共用”は“複数プレイヤーが共有(同時タイミングで併用出来るかは構造体やRPの性質に依拠するであろう)する成功要素”として、
 それぞれ運用される事が見込まれていると推測しました。
 よって“中立〜”は“環境成功要素(構造体)”のような名称とする事が、よりプレイヤーに意図が伝わり易いのではないかと考えます。

・“成立”要素の説明が記述上に無い。
 → 実質的にゲーム内でやり取りされる最も重要なパーツである筈の要素ながら、
 説明に見られるのは成立要素の種類を提示した部分だけであり、前述の読み辛さと相まって理解し難さを増大させていると見受けられます。
 M*等を読めば分かるようになっているとは言え“読み難さ”が今バージョンにおける現在の問題の主軸となっており、
 一見して理解を拒む記述はなるべく避けるべきと考えます。
 また“成立要素”テーブルが単語の羅列となっており、見難さが伺われます。
 (2行目と3行目に“回避”がダブっており(別の要素として差し替えを検討していた?)、制作時に見落とされた可能性が示唆されます)
 対策:簡単な説明の併記。
 個人的な意見として“成立要素”はバージョン4.5におけるタグとパワーの概念を一部継承していると認識しました。
 (複数取得による同一要素の確保≒パワー、という具合)
 よって、頭からパワーとタグを“廃止”とする記述を留保し(書かなくても良い?)、
 “成立要素”には、本質的にこの要素が難易度に対して提出される項目であり、
 それを“成功要素”に格納する事で初めてゲーム中で提出可能になる事、
 取得は“成功要素”作成のルールに従って行われる旨等を簡単に併記しておくのが良いと考えます。
 要素テーブルについては、ゲームの進行に差し障りやプレイヤーに予断を与える事は避けるべきながら、
 例えば
 (攻撃に関する物):打撃 命中 貫通 長射程 短射程 中射程、
 (防御に関する物):装甲 回避 耐久 ダメージコントロール
 …といった、プレイヤーのイメージを喚起する分類を付与しても良いのではないかと考えます。

・説明における関連付けが複雑化している。
 → 上述で誤認し易いとした表記である“成功”要素と“成立”要素が、説明文書内で多重に関連付けされており非常に読み辛く、理解し難いと言えます。
 前述した基本事項において何往復もする必要性を無秩序に増大させる要因ともなっており、必要以上に難読である印象を与える原因と考えられます。
 対策:関連付けの明確化と記述順序の整理。
 用語解説の内、単語はなるべく項目を設けて説明する方が良いと考えられます。
 (項目が無い単語として“証券”、“前提変換権利”、“先行者”が挙げられます)
 (特に“証券”は、取得方法や利用方法が多岐に渡る為、項目が必要と思われます)
 従来バージョンに準ずる場合であれば、前バージョンからの継承点として記述すれば
 負荷が低減される(知らない場合は知ってる他のプレイヤーに問うなどして対策が立てられ、記述量も減る)と考えられます。
 また、説明の記述順序を整理し、上位構造から下位構造へ等、整理された順序付けが必要であると考えます。
 (例.構造体→成功要素→成立要素)




証券:

・全体的に「証券が必要かどうか」「共用と登録済みの違い」「一つの成功要素に入れらる成立要素の数や種類」がよく分からない。

・中立成功要素とキャラクターの成功要素を親にした場合の証券はどちら側を消費すべきか分からない。明記して欲しい。

・M*をクリアするたびに証券が増えるのが分かりにくい。見落とすケースありそう。

・前にやったゲームで得た証券を別のゲームで引き継いでいいか分からない。

・最終的にいただける証券はどこまでなのか少々わかりにくかったです(今でもちょっと自信がありません)。
 声援10ごとに1枚として、端数がある場合、累計していいのかや、頂いた時点で切り捨てて計算して終わりなのか分からなかった。
  例:例えば、精霊使いの日常編で56、シナリオ(戦闘編?)で45といただいたときに、
   5、4で9とカウントするのか、累計して101と考えて10とカウントするのか。おそらく前者と考えますが、累計している方もおられたような気がしました。
   また、別カウントとした場合、連続ゲーム中のM*を途中で判定して声援がついた場合も別カウントとするのか。
   細かいですが、証券数が変わってくるので、明記しておいた方が良いのではないかと思いました。

・M*クリアごとに1枚貰える証券が、難易なしでRPだけ提出したようなM*でもいただいていいのか分からなかった。
 連続ゲームで一括提出のような時、途中まででゲームオーバーした場合も、そこまでクリアしたM*の分はいただいてよいのか。
 というのが少し気になりました。

・キャラクターと中立成功要素作成での証券の余りをどうすればいいかよく分からなかった。
 キャラクター作成に6枚、中立成功要素作成に6枚、初期配布された証券ですが、効率よく組むと大体2〜3枚ずつほど余るようでした。
 そのゲームで前提変換に使えるので嬉しいのですが、ゲーム後もこれを保持して次のゲーム以降に使用してよいのか、がわかりませんでした。
 保持してよいのか悪いのか、ルール中に明記していただけると嬉しいです。




作成済み(登録済み)成功要素:

・作成済み成功要素と登録済み成功要素の表記ゆれが分かりにくい。

・登録済み成功要素の取得方法が、通常の成功要素の子の作り方と似てるようで似てないので分かりにくい。(差し戻し1件)

・作成済み成功要素がわからない。
 具体的には、2)親である二つの成功要素の成立要素を好きに選び(同じものは選べないが同じ種類の成立要素は選べる)、
 足したものと一致する作成済み成功要素は保有できる。の行(おそらく3)の意味)の意味が全くわかりませんでした。 


・「作成済み成功要素」と「登録済み成功要素」が混同してよく分からない。

・登録済成功要素を親にする場合、強いので固定値10な扱いなのか、登録済成功要素の親にした成功要素の数から引き継げば良いのか分からなかった。迷った。

・武器や防具のマウント(?)を外していいか分からない。

・作成済み成功要素を入手する時、親の成功要素で2倍でカウントできるものを2倍にして入手していいのか分からない。

・作成済み成功要素を取得する時、親を2倍にカウントした成功要素で取得していたが、
 取得時には2倍にカウントできなかったようなので、そこが分かりにくい。(差し戻し1件)

・作成、登録済み成功要素に関して取得手順が分かりにくかったです。(差し戻し1件)

・作成済み成功要素の記述が分かり難い。
 → 名称こそ“作成済み〜”となっておりますが、
 これが“プレイヤーが何らかの事由で作成したもの”等、誤読する要素を含んでいると見受けられます。
 一応、サプリを参照すれば分かるものとはなっておりますが、取得方法について一度通読した程度では分かり難いものとなっております。
 対策:名称の変更と記述内容の整理。
 現段階ではサプリが提供する以外に“作成済み成功要素”が出現する事態が見込まれていないので、
 “サプリ提供成功要素”等の名称が妥当ではないかと考えられます。
 取得は“提出可能成功要素が2つのRP不要な簡易M*”、
 以上の“簡易M*”を通過出来る“サプリ提供成功要素”をPCの成功要素として登録出来る、と読み替える事が出来ると考えられます。




2倍カウント:

構造体のテンプレートに登録済み成功要素を組み込んだ時、2倍にカウントできるものはその時点で数字を2倍にしていいか分からない。

・2倍カウントを反映させる(または反映させてはいけない)タイミングが分からない。





中立成功要素:

・中立成功要素の作り方がわかりにくかった。
 理由:例がなかったので小道具だけ作ると言ったことができるのかと思ってしまった。


・連続ゲーム中での中立成功要素の定義可能ルールが把握できなくて分かりにくい。

・中立成功要素が何かよく分からない。作り方もよく分からない。
 理由:背景とか環境とか説明しましたが、用語そのものがイメージしにくいのもあったかと思います。
 意見:個人的には「物語(ゲーム)の舞台」とかがいいんじゃないかと愚考します。

・中立成功要素の作成コストが分からない。
 理由:
書いてない=無料でいいのか判断つかない。作成コストについての明記がないため。 明示が良いと思われます。

・中立成功要素の取り方が分かりにくい。
 理由:別途証券6枚あるルール部分を探しにくかった。

・中立成功要素の小道具なんかに(作成済み成功要素の)妖精や剣などを配置することが可能かどうか分かりにくい。

・中立成功要素における証券の取り扱いが全体的に分からない。

・中立成功要素に関してルール中にPCの証券とは別に6枚証券がある事が明記されてなかったので分かりにくかった。

・中立成功要素の登録方法が分かりにくい(差し戻し2件)

・要素の名称が分かり難い。
 → 特に顕著なのが“成功”要素と“成立”要素の二者。
 これらは用途的にも親子関係を為しており、説明を読む際の誤認を誘発し易いと見られます。
 これらの整理・確認はキャラ作成という基本事項において何往復もする必要があるという実情も考慮すると、
 理解のし難さと相互作用的にストレスを増大させ、忌避感を高めると感じました。
 また“中立成功要素”“共用成功要素”について“成功要素”という範疇に収められるように示される一方、
 説明順序としては上位構造となる“構造体”を有するなど、概念が錯綜しているように見受けられます。
 対策:名称の変更。
 一応ゲームをクリアするまでの流れを理解出来た観点から考えるに、
 今バージョンが最も重要とし、かつ従来バージョンまでに無かった語である“成立要素”が問題の要点と考えられます。
 パーツ、等のカタカナを導入して視線と意識の整理を促す事などが考えられます。
 また、“中立成功要素”“共用成功要素”は、説明上“中立(共用)構造体”とすべき語彙であると見受けられ、
 これらを経て改めて“中立(共用)成功要素”と表記する事が望ましいと思われます。
 (ルール上、構造体を経ずに提出出来る“成功要素”とはなっていない為)
 また、個人的な認識から、“中立(共用)成功要素”について、これらはバージョン4.5による“共用・半共用成功要素”を継承するものであり、
 “中立〜”はSDによる“逆成功要素”として、“共用”は“複数プレイヤーが共有(同時タイミングで併用出来るかは構造体やRPの性質に依拠するであろう)する成功要素”として、
 それぞれ運用される事が見込まれていると推測しました。
 よって“中立〜”は“環境成功要素(構造体)”のような名称とする事が、よりプレイヤーに意図が伝わり易いのではないかと考えます。




共有成功要素:

・全体的に「証券が必要かどうか」「共用と登録済みの違い」「一つの成功要素に入れらる成立要素の数や種類」がよく分からない。

・要素の名称が分かり難い。
 → 特に顕著なのが“成功”要素と“成立”要素の二者。
 これらは用途的にも親子関係を為しており、説明を読む際の誤認を誘発し易いと見られます。
 これらの整理・確認はキャラ作成という基本事項において何往復もする必要があるという実情も考慮すると、
 理解のし難さと相互作用的にストレスを増大させ、忌避感を高めると感じました。
 また“中立成功要素”“共用成功要素”について“成功要素”という範疇に収められるように示される一方、
 説明順序としては上位構造となる“構造体”を有するなど、概念が錯綜しているように見受けられます。
 対策:名称の変更。
 一応ゲームをクリアするまでの流れを理解出来た観点から考えるに、
 今バージョンが最も重要とし、かつ従来バージョンまでに無かった語である“成立要素”が問題の要点と考えられます。
 パーツ、等のカタカナを導入して視線と意識の整理を促す事などが考えられます。
 また、“中立成功要素”“共用成功要素”は、説明上“中立(共用)構造体”とすべき語彙であると見受けられ、
 これらを経て改めて“中立(共用)成功要素”と表記する事が望ましいと思われます。
 (ルール上、構造体を経ずに提出出来る“成功要素”とはなっていない為)
 また、個人的な認識から、“中立(共用)成功要素”について、これらはバージョン4.5による“共用・半共用成功要素”を継承するものであり、
 “中立〜”はSDによる“逆成功要素”として、“共用”は“複数プレイヤーが共有(同時タイミングで併用出来るかは構造体やRPの性質に依拠するであろう)する成功要素”として、
 それぞれ運用される事が見込まれていると推測しました。
 よって“中立〜”は“環境成功要素(構造体)”のような名称とする事が、よりプレイヤーに意図が伝わり易いのではないかと考えます。




パズル関係:

・パズルそのものが難しい。
 理由:M*を見ながら、構造体の得意分野から決めていきましょうと、逐一説明は入れてみましたが、一人では難しいかもしれません。

・「2つ以上で40以上を通す」と「2つ以上で合計40以上を通す」など、似ているものの意味が違うM*がややこしくて分かりにくい。




前提変換:

・連続ゲーム中の前提変換のタイミングがちょっと難しい。
 理由:説明しておかないと前提かけにくいところがあって…まあこれは中立成功要素をうまく使えということかなとは思いましたが。




運命:

・運命に「同じものを選ぶごとにより深くなる」とありますが、深くなると何が起こるのか分からない。




RP:

・RPの処理が大変そうで難しそうだった。
 理由:ロールプレイについては、なんらかの作法があると良いかもしれません。
 (5w1h形式でそれぞれワード数制限ありとか、俳句短歌のような定型詩の形式などで季語=成功要素という扱いで行うとか)
 書ける人はいくらでも書けると思うのですが、長文力作になればなるほど判定側の負荷が大きくなるのではないかなと思います。
 感想を言うにしても気を使いますし、量が多いと内容が頭に入り辛いとかあると思います。
 (すいません、全員分読むのはちょっと私にはキツかったです、判定に携わられた皆様お疲れ様です)
 一人プレイで創作に使うならとてもいいなと思います。

・キャラクターの種類:歴史の成功要素をロールに組み込むのが難しかったです。書いても無理やりな感じがしました。(この辺は好みかも)
 決めゼリフや行動原理みたいな種類があったらロールやりやすいかもと思いました。(成立要素組むの難しいかもしれませんが)




連続ゲーム関係:

・連続ゲーム中の前提変換のタイミングがちょっと難しい。
 理由:説明しておかないと前提かけにくいところがあって…まあこれは中立成功要素をうまく使えということかなとは思いましたが。

・連続ゲーム中での中立成功要素の定義可能ルールが把握できなくて分かりにくい。




定型文:

・定型文の存在意義が分からない。不要では?
 理由:プレイヤーとして使ってもSDから無視されるのでは、馬鹿にされているように感じます。




ゲームオーバー:

・つまらないので再プレーする意思を固めるのが難しいです。
 理由:ゲームオーバー時、プレイヤーとしてのRPやルール解読、プレイングの頑張りに対して何の報いもありませんでしたので。





声援:

・声援がルールに載ってないのが大変だった。




予告:

・予告(成功要素作成前に行われるM*の発表)について、「使用する成立要素の種類はわかる(数はわからない)」とあるが、
 必要数が分からないとキャラメイクが難しいかも知れない。




精霊使いサプリ関係:

・運命の選択肢が少ない
 理由:戦うか恋するしかなくてRPが難しかった

・精霊の力がわかりにくい
 理由:水や土や火や風は燃やしたり揺らしたりゴーレムを召喚したり竜巻を起こしたりとイメージしやすいけれど生命と死は例があった方がわかりやすかった。
 一応疫病や植物操作といった方向で理解したけれどそこに行くまで手間取りました

・大妖精や小妖精の組み込み先が道具かどうか分からない。




その他:

・ルール質疑が必須なので公開ゲームでは難しい。
 理由:ルール解釈がSDによって変わる可能性がごく高いため。

・時間がかかり頭が疲れるので難しい。
 理由:マルチに処理をすることに慣れてる人は適応して、集中型は弱い感じがします。思考の行き来や切り替えが多いからですが。
   例:M*を見る→構造体を決める→成功要素を決める→4つ目くらいで子の成立要素の数が分からなくなる→親の成立要素の数を、数えて平均を出し直す
   →M*が進むと数値が足りなくなる→前の成功要素を作り直す→RPしていく中で上手くいかなくなる→成功要素の作り直し
  通常のゲームだと、ダイスを振ったり結果が決まった後でRPを挟むから頭の使い方がシンプルなのですが、
  パズルとRPの並列処理を求められるので、一点集中型には厳しいです。

・ルールを上から下まで3回以上読んだが、理解するのが難しかった。
 さらに回数を重ねてようやく理解したが、読み直すのが少ない回数で理解できると良いなと思った。

・作成済み成功要素を親にしつつ、成功要素の破棄も駆使することで、かなり高い数字を確保できてしまいますが大丈夫ですか?
 理由:以下の投稿文抜粋より。


 最初の成功要素における、パワーバランス崩壊?の例示

 1 水8.命2
 2 水2.命8
 ↓
 a 精霊回路小.1.水7
 b 精霊回路小.2.命7
 ↓
 c 精霊回路中.1a.水15
 d 精霊回路中.2b.命15
 a破棄
 ↓
 3 1c.水10.命2
 4 2d.水2.命10
 ↓
 e 精霊回路大.3c.水25
 b破棄
 f 精霊回路大.4d.命25
 c破棄
 ↓
 5 3e.水15.命3
 6 4f.水3.命15

 結果
 成功要素
 1 水8.命2
 2 水2.命8
 3 1c.水10.命2
 4 2d.水2.命10
 5 3e.水15.命3
 6 4f.水3.命15
 d 精霊回路中.2b.命15
 e 精霊回路大.3c.水25
 f 精霊回路大.4d.命25

 となり、応用で各種オーバースペック的なキャラクターが作成可能。



 ●最初に答えがあって、それから問題を考える形式になれていない。
  ・5×2+7=17だとすぐに出来るが、17=「ここを上から選んで、自分で自由に作ってね」だと戸惑う。
 ●算数と国語を、いっぺんに解く感じがする。
 ●「ゲームに構造体?証券?なんか難しそうだな」と思う。なじみがない言葉で、親しみ難いのでとっつきにくい。
  ・証券は、トランプで言う「手持ち札」と考えればいいのでしょうか?

 「難しいところや分かりづらいところ」とはちょっと違うかもしれませんが、
 「時間かかりそう」「遊びなのに、試験問題みたいだなぁ」「誰かに一から教えてもらわないと無理そう」
 と思って、私は手をつけませんでした。

 以上、TRPGを滅多にしない初心者の意見です。
 追伸:このゲームは、小説を書く為のツールのような印象を受けました。物書きさんとの相性がよさそうです。






(その他)ゲームに関しての感想:



 ゲームに関して。
※以下、一度だけこのゲームを遊ばさせて頂いた者の意見です。
 それも思いつきのフラッシュアイデアです(苦笑)

 とても面白かったです。
 やりがいを感じましたし、何より物語制作ツールとして素晴らしいです。

 様々な制作ツールが古今東西その出来の優劣はある物の
 数多くの物が存在していると思います(すいませんこの辺、詳しくないのです)
 Aマホver5候補A2の素晴らしい所は物語を進行させる(つまり物語を創造する)為には
 数字をクリアしなくていけないという点です。非常に具体的だと思いました。
 物語には抽象的な物で素晴らしい物も数多くありますが、
 一方で物語の具体性を考えたい場合、物語に具体性を帯びさせたい場合には、
 数字ほど味方に付けて頼もしい物はないと思います

 ただ制約の様な物があるとしたら
 自分が考えたサプリやMではどうしても
 自分の作る物語の典型から抜け出せないという所です。
(もちろんそれだって、自分のが作りがちにある傾向の典型的物語の
 具体性を考えたい場合には、良いツールとして機能すると思います。
 ですが良いツールなのですからそれだけでは勿体なく思います)

※物語の典型とは自分が物語を作る際に自分に枷がちな制約の事です。
 他人が考えたMならば他人が考えた枷で物語を作る事が出来ます。
 このゲームでは枷=ゲームをクリアする為に必要な成立要素の数字ですね。
 Aマホver5候補A2は制約を楽しみ、他人が考えた制約をクリアしようと頭を捻る事で、
 自分だけでは考えつかない様な、キャラクターや物語を創造できる楽しみがあります。
(それだってどうしても作家性が現れてしまうのが人間の良い所です)

 では自分の作る物語の典型から抜け出すにはどうすれば良いかというと、
 この版が製品化され際には、サプリやルールを沢山付属すれば良いのだと思います。
 つまり1人の読者だけでは考え付かない様な物語を沢山呈示して上げれば良いのです。
 例えば5つのサプリを呈示、各サプリ事の10のゲーム。合計で50の物語とかですね。

 50個あれば優れれた頭の体操になりますし、
 100個もあれば物語制作ツールとして素晴らしい。
 500あれば物語制作ツールの古典として残る。
 1000個あれば伝説になると思います。
 (物語には〜個しか型が無いみたいな論はありますが、とりあえずそれはこの場では無視しています・笑)
 あるいは最終的に(購入者が考えたサプリやMを含めて)1000個になる様な場があれば良いのかもしれません。

 この1000と言う数字の根拠はジャズです。
 俺はジャズを楽器で奏でる事があるのですが、
 ジャズのスタンダード(基本的な曲、あるいは有名な曲)は1000あると言われています。
 (正確には1001ですが。この1000+1言うのは
 千夜一夜物語と同じ意味でしょうね。つまり八百万)
 ジャズはスタンダードを学び各演奏者のアドリブやアレンジを楽しむ音楽なのですが、
 1000もあれば、それら全てを範疇に収める事ができるという事だと理解しています。
 おかげで(現在では下火とは言え)ジャズは今でも世界中に残る音楽になっています。

 物語もそうかもしれませんし、もしそうならば、
 それを収めた(或は集める事が出来る)物語制作ツールは伝説です。
(とても優れた日本を代表する様なシナリオライターでも
 物語(ゲーム)を400個程考える(勿論細かな違いしかみられない物語は夫々を別の物語としてカウントしない))のが
 限界だとは予想していますが。それだって随分と資金が掛かりそうです)

 以上、拙く思いつき的な感想ですが書いてみました。
 思いつきで感想が書けるほどこのゲームは面白かったです。

 芝村さんの更なるご活躍を祈り、楽しみにしています。
 良いゲームをありがとうございました。




 ・プレイ後の全体的な所感。
 → キャラメイク段階でM*と強く相関してしまう(前提変換以外に難易変換が無い)事から、
 特に今回のような複数M*の公開を前提とした掲示板ゲームでは、前提変換を含めてクリアラインが大よそ定式化し、
 “物語をクリアする為のキャラ作り”という“自分の望むキャラ作りを前提とするロールプレイングゲーム”とは逆の構造であると感じました。
 (声援による証券取得をある程度狙える仕様とは言え)
 これは反面“創作補助ツール”…創作者自身がキャラクター(構造体)と共に、
 M*、或いは中立成功要素(環境)等を設定する事で世界観に“枠”を設け、
 一定の方向付けを見失わないように誘導するツールとして、バージョン4.5より強力に進化した性質を感じました。
 他方、恐らく複数人を動員する前提となろうリアルタイムセッションにおいては、
 予告等SDサイドの挙動や、リアルタイムでのキャラメイク等の処理系がどうなるか等の要素から、
 掲示板とは違う挙動(アイドレス2に一部似ている?)となる事を想定致しました。