*部品構造
-大部品: ファイア&ムーブメント RD:12 評価値:6
--部品: 火力と突撃による役割分担
--部品: 作戦というより基本思想
--部品: ハイリスクをローリスクに
--部品: コンボの柔軟性について
--大部品: 火力 RD:4 評価値:3
---部品: 相手を拘束して釘づけにする
---部品: なるべく遠い距離から支援することが望ましい
---部品: 火力班でも防御面には気を配る
---部品: 敵の防御が厚いとピンチ
--大部品: 突撃 RD:4 評価値:3
---部品: 移動力が重要!
---部品: 偵察や警戒は怠らない
---部品: 敵の側面や後方を意識する
---部品: 火力班からの誤射には注意
*部品定義
**部品: 火力と突撃による役割分担
ファイア&ムーブメントとは、火力班と突撃班に味方を役割分担して、火力班は遠距離から火力や弾幕で敵を拘束して自由に行動させないようにしつつ、その隙に、突撃班が移動や迂回や偵察や突破や攻撃など、さまざまな行動を行うというものである。
**部品: 作戦というより基本思想
ファイア&ムーブメントは、重機関銃や迫撃砲などの遠距離火力や、通信機器などによる指揮や連携が発達した中物理などでは、作戦というより基本思想のようなものである。というのも、火力班が敵を拘束している間に突撃班が行動する、という基本形から、状況に応じてさまざまに柔軟な変形が可能だからである。状況や装備によっては、火力班と突撃班を交互に入れ替えたりも出来るだろう。
**部品: ハイリスクをローリスクに
技術力が上がると、銃や砲がない時代に比べて装備や兵器の攻撃力が高まり、それに伴って軍事行動におけるリスクも高まってしまった。そこで、火力による支援を行動に与えることで、ハイリスクな軍事行動をなるべくローリスクにしようと生まれたのが、ファイア&ムーブメントの発想である。
**部品: コンボの柔軟性について
ファイア&ムーブメントは、火力班と突撃班に必要な能力や連携力さえあれば、異なる兵科や種類の違う乗り物でも、役割分担して運用できる柔軟性がある。火力班は砲兵で突撃班を歩兵にしたり、火力班がロボット部隊で突撃班は戦闘バイク部隊にする……なども出来るだろう。
**部品: 相手を拘束して釘づけにする
ファイア&ムーブメントの火力班で重要なのは、敵の行動を拘束するということである。具体的には、相手を殺傷を目的とした攻撃ではなく、激しい火力や弾幕で敵の行動の自由を奪い、釘づけにして突撃班を支援することが火力班に求められるのだ。
**部品: なるべく遠い距離から支援することが望ましい
火力班の扱う装備や兵器として重要なのは、火力支援を行う距離である。敵の殺傷ではなく拘束が目的である関係上、精密に狙う必要がそんなにないことから、なるべく遠距離から弾幕を張ったほうが火力班も安全だからである。
**部品: 火力班でも防御面には気を配る
火力班は、敵を攻撃して拘束する関係上、敵から邪魔だと考えられて攻撃を受ける可能性がある。そのため装備や装甲や地形など、火力班であっても防御面には気を配るべきである。
**部品: 敵の防御が厚いとピンチ
火力班の弱点は、敵の防御が厚い場合である。弾幕を張っても相手を拘束できないような装甲を持つ敵などには効果が無いので、敵に対応した適切な装備で火力支援を行う必要がある。
**部品: 移動力が重要!
突撃班で重要なのは、移動力である。火力班が支援している隙に素早く動かなければいけないし、敵が火力班とやりあっている関係で、敵の側面などを迂回することになるからである。なお、敵に肉薄すればそれだけ迂回するのも早くなるので、敵に接近することもまた重要な要素となる。
**部品: 偵察や警戒は怠らない
火力班の支援を行いながら移動するものの、偵察や警戒は怠ってはいけない。装備や装甲、または地形を味方にして防御力を確保しながら、偵察なども行いつつ罠などに警戒しながら移動すること。
**部品: 敵の側面や後方を意識する
火力班によって拘束されている敵の側面や後方は、常に意識しておく。敵を迂回して移動する関係上、攻撃も偵察も、相手の対応しにくい位置や死角を利用して行ったほうが効果が高いからである。
**部品: 火力班からの誤射には注意
うっかり火力班の支援攻撃に巻き込まれないよう、きちんと事前の打ち合わせや通信機などでしっかり連携して、味方からの誤射には気を付けよう。火力班と突撃班の連携こそがファイア&ムーブメントの屋台骨である。
*提出書式
大部品: ファイア&ムーブメント RD:12 評価値:6
-部品: 火力と突撃による役割分担
-部品: 作戦というより基本思想
-部品: ハイリスクをローリスクに
-部品: コンボの柔軟性について
-大部品: 火力 RD:4 評価値:3
--部品: 相手を拘束して釘づけにする
--部品: なるべく遠い距離から支援することが望ましい
--部品: 火力班でも防御面には気を配る
--部品: 敵の防御が厚いとピンチ
-大部品: 突撃 RD:4 評価値:3
--部品: 移動力が重要!
--部品: 偵察や警戒は怠らない
--部品: 敵の側面や後方を意識する
--部品: 火力班からの誤射には注意
部品: 火力と突撃による役割分担
ファイア&ムーブメントとは、火力班と突撃班に味方を役割分担して、火力班は遠距離から火力や弾幕で敵を拘束して自由に行動させないようにしつつ、その隙に、突撃班が移動や迂回や偵察や突破や攻撃など、さまざまな行動を行うというものである。
部品: 作戦というより基本思想
ファイア&ムーブメントは、重機関銃や迫撃砲などの遠距離火力や、通信機器などによる指揮や連携が発達した中物理などでは、作戦というより基本思想のようなものである。というのも、火力班が敵を拘束している間に突撃班が行動する、という基本形から、状況に応じてさまざまに柔軟な変形が可能だからである。状況や装備によっては、火力班と突撃班を交互に入れ替えたりも出来るだろう。
部品: ハイリスクをローリスクに
技術力が上がると、銃や砲がない時代に比べて装備や兵器の攻撃力が高まり、それに伴って軍事行動におけるリスクも高まってしまった。そこで、火力による支援を行動に与えることで、ハイリスクな軍事行動をなるべくローリスクにしようと生まれたのが、ファイア&ムーブメントの発想である。
部品: コンボの柔軟性について
ファイア&ムーブメントは、火力班と突撃班に必要な能力や連携力さえあれば、異なる兵科や種類の違う乗り物でも、役割分担して運用できる柔軟性がある。火力班は砲兵で突撃班を歩兵にしたり、火力班がロボット部隊で突撃班は戦闘バイク部隊にする……なども出来るだろう。
部品: 相手を拘束して釘づけにする
ファイア&ムーブメントの火力班で重要なのは、敵の行動を拘束するということである。具体的には、相手を殺傷を目的とした攻撃ではなく、激しい火力や弾幕で敵の行動の自由を奪い、釘づけにして突撃班を支援することが火力班に求められるのだ。
部品: なるべく遠い距離から支援することが望ましい
火力班の扱う装備や兵器として重要なのは、火力支援を行う距離である。敵の殺傷ではなく拘束が目的である関係上、精密に狙う必要がそんなにないことから、なるべく遠距離から弾幕を張ったほうが火力班も安全だからである。
部品: 火力班でも防御面には気を配る
火力班は、敵を攻撃して拘束する関係上、敵から邪魔だと考えられて攻撃を受ける可能性がある。そのため装備や装甲や地形など、火力班であっても防御面には気を配るべきである。
部品: 敵の防御が厚いとピンチ
火力班の弱点は、敵の防御が厚い場合である。弾幕を張っても相手を拘束できないような装甲を持つ敵などには効果が無いので、敵に対応した適切な装備で火力支援を行う必要がある。
部品: 移動力が重要!
突撃班で重要なのは、移動力である。火力班が支援している隙に素早く動かなければいけないし、敵が火力班とやりあっている関係で、敵の側面などを迂回することになるからである。なお、敵に肉薄すればそれだけ迂回するのも早くなるので、敵に接近することもまた重要な要素となる。
部品: 偵察や警戒は怠らない
火力班の支援を行いながら移動するものの、偵察や警戒は怠ってはいけない。装備や装甲、または地形を味方にして防御力を確保しながら、偵察なども行いつつ罠などに警戒しながら移動すること。
部品: 敵の側面や後方を意識する
火力班によって拘束されている敵の側面や後方は、常に意識しておく。敵を迂回して移動する関係上、攻撃も偵察も、相手の対応しにくい位置や死角を利用して行ったほうが効果が高いからである。
部品: 火力班からの誤射には注意
うっかり火力班の支援攻撃に巻き込まれないよう、きちんと事前の打ち合わせや通信機などでしっかり連携して、味方からの誤射には気を付けよう。火力班と突撃班の連携こそがファイア&ムーブメントの屋台骨である。
*インポート用定義データ
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