ログホラTRPG 個人用メモ
GMは読むと良さそうなページ:
・ルルブ全部
・ゴールデンルール(P22)
・行動(P24)
・セッション(P236)
・シーン定義(P253)
・アセンブル&オペレート(P364)
・戦闘(P403)
・プロップリスト(P417)
用語集:
セッション → 1回のゲームプレイのこと。
シーン → セッションを構成する複数の場面の単位のこと。
プロップ → 地形や天気や罠や宝箱や扉など、シーンを構成する全ての要素のこと。
インタールード → シーンとシーンの幕間のこと。シーン予告とも言う。GMは次のシーンをシーン定義で説明する。
シーン定義 → 『LHZ』では今から始まるシーンの情報を「シーン定義」という形式でまとめ、その情報を事前に共有することをルールで規定している。
ラウンド → 戦闘シーンにおける時間単位。1ラウンドからスタートして全員が行動済みになると2ラウンド目が始まる。
ゲスト → HPや能力値のデータがあるNPC。PCの協力者や競争相手。
エキストラ → データのないNPC。モブキャラ。村人とか。
エネミー → データのあるモンスターとかの敵。
ユニオン → 相互扶助組織のこと。大地人の国家や冒険者ギルドなどがそれ。
動作 → キャラクターなら誰でも使える、ルールに基づいた判定や効果のある行動のこと。基本動作とも言う。
シナリオ動作 → そのセッション中に認められた局所的な動作のこと。
EXパワー → そのセッションのドラマ的要素をデータ化したもの。
行動権 → 原則として、1つのタイミングで1人のPCは1つの行動ができる権利のこと。
タグ → あらゆるデータにおける要素のひとつでキーワードとなる単語。ルールによってはそのタグじゃないとダメなどの条件にもなる。
基本能力値 → 基本となる、STR・DEX・POW・INT のこと。
能力値 → 基本能力値を3で割ったもの。技能値は基本能力値ではなく能力値を元に使用される。
技能値 → 能力値を元に算出された11種類の値のこと。
ゴールデンルール(基本的なルール):
・ルールにない判定の場合は、GMはどのような方法で裁定するか最終的に決定できる。適当な新ルールを作っても良い。
・GMが認識や許可をしていない判定やダイスロールの結果については、棄却したりやり直させたりしても良い。またGMが結果を自由に決めても良い。
・ルール間違いが発覚したら、速やかに正しいルールに従わなければいけないが、結果が出ている場合は処理の巻き戻しを行ってはならない。
・GMは判断に困ったら、プレイヤー有利に処理しちゃっても良いが、プレイヤーはこれを利用してGMに有利を強要してはならない。
PCが出来る5つの行動:
・動作の実行 → キャラクターなら誰でも使える、ルールに基づいた判定や効果のある行動のこと。基本動作とも言う。
・特技の使用 → その特技を持っている人だけが使える行動。
・アイテムの使用 → そのアイテムを持っている人だけが使える行動。
・EXパワーの使用 → そのセッションのドラマ的要素をデータ化したものを使う行動。
・GMが行動だと認めた行動 → GMが行動だと認めた行動を使う行動。
PCが出来る行動に対する制限:
・1つのタイミングで複数の行動は出来ない!(行動権)
・ブリーフィングシーンや各プロセスで、同じ名前の行動を複数使用することは基本的に出来ない。
行動権を使わない準備タグなどもあるが、それでも同じ名前の行動は選択できない。 → 別名で使える状況の時は使えるかも!
なお、消耗品のアイテムは同じものを複数同時に使用できる。
・ゴールデンルール>特技・アイテム・EXパワーの効果>ゴールデンルール以外のルール が優先される。ただしGMの判断ではその限りではない。
行動の手順:
1:そのタイミングでその行動が出来るか確認する。
2:コストを確認してから実行を宣言する。
3:対象を指定する。指定できない場合は行動を取り下げる。
4:判定を行う。
5:行動の効果が適用される。
6:コストの支払いを行う。
注意:行動の途中でその行動が出来ないことが明らかになった場合、その行動を取り下げて別の行動をしても良い。
基本ステータス一覧(基本能力値ではなく能力値を元にします):
【最大HP】メイン職業の初期HP修正+種族の初期HP修正+修正
【因果力】種族の初期因果力修正+修正
【攻撃力】装備アイテムの攻撃力+修正
【魔力】装備アイテムの魔力+修正
【回復力】基本0+修正
【物理防御力】STR*2+修正
【魔法防御力】INT*2+修正
【行動力】STR+INT+修正
【移動力】基本2+修正
技能値一覧(基本能力値ではなく能力値を元にします):
【運動値】STR+修正
【耐久値】STR+修正
【解除値】DEX+修正
【操作値】DEX+修正
【知覚値】POW+修正
【交渉値】POW+修正
【知識値】INT+修正
【解析値】INT+修正
【命中値】一番高い能力値+修正
【回避値】DEX+修正
【抵抗値】POW+修正
セッションの流れ:
プリプレイ
・当日までの準備
・当日の準備
(シートの配布、今回予告、PCのシナリオハンドアウトの読み上げ、レギュレーション確認、EXパワー配布、サブ職業の変更、PCの紹介などを行う)
(作成されたばかりのPCは初期コネクションの取得先を1つ決定する)
(ログチケットを使用して因果力+1を得る)
(タイミング:プリプレイ で出来ることをする。道具の購入など)
↓
メインプレイ
・オープニングフェイズ(複数のシーンと、シーンとシーンの間にあるインタールードで構成される)
オープニングフェイズは物語の序章!
シナリオで達成すべき目的を得るためのフェイズ。
PCが1度はシーンに登場した上で、シナリオの目的を得た(または得れそうな)感じのところまで進んだらミドルフェイズに進む。
・ミドルフェイズ(複数のシーンと、シーンとシーンの間にあるインタールードで構成される)
ミドルフェイズは物語の中心!
シナリオの目的達成のための手掛かりを得るためのフェイズ。手掛かりを得たらクライマックスフェイズに進む。
・クライマックスフェイズ(基本的にボス戦)
クライマックスフェイズは物語の山場!
基本的にボス戦がある。ボス戦に勝ったり負けたりして目的を達成したり達成できなかったりしたら、エンディングフェイズに進む。
・エンディングフェイズ
エンディングフェイズは物語の締めくくり!
参加者全員で協力してシーンを演出して物語を終わらせよう!
↓
アフタープレイ
・ダメージの消去と因果力の初期化
・EXパワーの消失
・アイテムの分配(売却して金銭にしてから分配しても良い)
・ログチケットの配布
・PCを成長させる
・後片付け(オフラインセッションの場合)
インタールードについて:
・GMは次のシーンについて、シーン定義で説明を行う。
・プレイヤーは次のシーンの内容についてGMと相談して提案することが出来る。
・参加者の休憩にも使える。
・タイミング:インタールード で出来る行動を実行するなら実行を申請すること。
・シーンの決定などが済んだらインタールードを終了して、次のシーンに進む。
シーン定義について:
・シーンの目的 → 何を何のためにするのか明確にする。「行う理由」と「終わる目安」が大事。
・シーンの解説 → GM用にそのシーンの内容をまとめたもの。インタールードでプレイヤーに情報公開しても良い。
・シーンプレイヤー → そのシーンにおける主役1名。
・シーンの種類
シネマティックシーン → 映画的なシーン。PCやNPCとの交流、謎解きや解決、戦闘など。戦闘シーンはこれに含まれる。
アブストラクションシーン → 抽象的なシーン。セッション的に無駄なシーンを適当にカットするためのシーン。ブリーフィングシーンはこれに含まれる。
マスターシーン → GMだけが描写するシーン。PCは登場できず、悪役やNPCのみのシーンなどを演出するためのシーン。
ブリーフィングシーンについて:
・戦闘シーンの1つ前に用意されるシーンで、敵の様子を窺ったり強化魔法をかけたりする準備のシーン。
・タイミング:ブリーフィング もしくは、タイミング:レストタイム の行動を1回実行できる。
・準備タグの行動は、本来のタイミングとは別に、ブリーフィングシーンで行動権を消費せずに使用できる。ただし同名行動の複数回使用は出来ない。
・不意打ちや奇襲などの場合、GMはブリーフィングシーンを飛ばしても良い。
・事前準備の時間が充分にあるなら、GMは複数回分のブリーフィングシーンの行動など許可しても良い。
・GMが許可した場合、ブリーフィングシーンで何か行動しても良い。
・場合によっては戦闘シーン以外でもブリーフィングシーンを用意しても良い。
戦闘シーンのラウンドの流れについて:
1:セットアッププロセス
・行動済みのPCは未行動になる。
・タイミング:セットアップ で使える行動があれば使用できる。
2:イニシアチブプロセス
・未行動のPCの誰が次のメインプロセスを行うか順番を決定する。
・待機することが出来る。
・PCとNPCの行動力が同じ場合、PC側が優先される。PC同士で同じならプレイヤーが選べる。
3:メインプロセス(各アクションを順番に1回ずつ行える)
3−1:ムーブアクション(移動のアクションを行う)
3−2:マイナーアクション(補助的なアクションor【硬直】【重篤】のBSのどちらか1つを解除できる)
3−3:メジャーアクション(多くのアクションor【硬直】【衰弱】【惑乱】【重篤】のBSのどれか1つを解除できる)
3−X:インスタントアクション(メインプロセス中に任意のタイミングで1回だけ行える)
3−終:メインプロセスが終了したPCは【行動済】状態になる。また【萎縮】【放心】のBSは自動的に解除される。その後、イニシアチブプロセスに戻る。
4:クリンナッププロセス(ラウンドが終了した時に行う)
・【回復】や【衰弱】など、クリンナッププロセスで発生する回復やダメージが適用される。回復とダメージが同時の場合は回復が優先される。
・タイミング:クリンナップで使える行動があれば使用できる。
・ラウンドを越えて持続する効果がある場合はここで処理される。そのラウンドのみの効果はここで終了する。
・クリンナッププロセスが終了したら、次のラウンドを開始する。
ヘイトについて:
・ヘイトは全員0から始まり、戦闘シーンが終わると0に戻る。
・特技などのコストでヘイトがある場合、その特技を使用するとヘイトがコストの分だけ上昇する。
・エネミーの攻撃を受けて、防御判定に失敗した場合、そのPCのヘイトは1下がる。
・ヘイトが一番高いPCはヘイトトップとなる。複数いる場合は全員がヘイトトップとなる。
ヘイトトップのPCが防御判定に失敗すると、ヘイトトップのヘイト*ヘイト倍率 の追加ダメージが発生する。
この追加ダメージをヘイトダメージと呼ぶ。
・ヘイトトップ以外のPCはヘイトアンダーとなる。複数いる場合は全員がヘイトアンダーとなる。
ヘイトアンダーのPCは防御判定に+2の修正を得る。ヘイトダメージも発生しない。
・NPCは必要であればヘイトが設定される。エネミーやプロップはヘイトを持たない。