ディスコード 芝村さんの発言まとめ 2024年8月



 2021年1月 Aマホ部屋の始まり・マドリアワールドのデータが続々出る
 2021年2月 大規模テスト(繁殖王の微笑)・ゆるマホ始まる
 2021年3月 実は無名世界観の最前線・天翔け1・掲示板ソロゲーム・騎士狩りイベント
 2021年4月 天翔け2・騎士掃滅戦・ブランゼル最後の日?・宝を探す冒険・天翔け3
 2021年5月 賢者の学園・統制だけでやるAマホ掲示板ゲーム・天翔け4・天翔け5
 2021年6月 天翔け6~13・天翔け劇場版(前半)
 2021年7月 天翔け劇場版(後半)・Aマホ生活
 2021年8月 Aマホ生活(最終日の判定など)・悪役令嬢が多すぎる(「お茶会テストゲーム」「悪役嬢様が多すぎる」)
 2021年9月 悪役令嬢が多すぎる(テストゲーム4つと本編ゲーム5つ)
 2021年10月 悪役令嬢が多すぎる(本編ゲーム3つ)・アルフレッド王子救出作戦
 2021年11月 ダークレイン(ゲーム準備期間中)
 2021年12月 ダークレイン(テストゲーム期間) 
 2022年1月 ダンジョニウム(年始ソロゲーム)・ダークレイン(ゲーム本編:ゲーム1a~2aまで)
 2022年2月 ダークレイン(ゲーム本編:ゲーム2b~4aまで)
 2022年3月 ダークレイン(ゲーム本編:ゲーム4b~EXまで)
 2022年4月 最近のエースゲーム情報・GWゲーム予告
 2022年5月 GWゲーム(アドベンチャー&カルティベーション)
 2022年6月 アイランドプレイス
 2022年7月 アイランドプレイス・アルカナマトリクス(イントラシア・ケイオス世界) 
 2022年8月 アルカナマトリクス(イントラシア・ケイオス世界 & ガンパレード世界シナリオ1~5)
 2022年9月 アルカナマトリクス(ガンパレード世界シナリオ6~19)
 2022年10月 アルカナマトリクス(ガンパレード世界シナリオ20~23・祝勝会)(ツアーズ:ツアーズテスト)
 2022年11月 アルカナマトリクス(ツアーズ:scenario#2~13)
 2022年12月 アルカナマトリクス(ツアーズ:scenario#14~20)
 2023年1月 小海戦(ステージ1~5)・アルカナマトリクス(式神の城:第0回~第2回)
 2023年2月 アルカナマトリクス(式神の城:第3回~第6回)
 2023年3月 アルカナマトリクス(式神の城:第7回~反省会)
 2023年4月 アイランドプレイス2・LRX
 2023年5月 LRX
 2023年6月 ループエイト発売・LRXのGM体験者ゲーム・エースゲーム偵察による方針決定
 2023年7月 アルカナマトリクス(ザッパー85:シナリオ#0~3)
 2023年8月 アルカナマトリクス(ザッパー85:シナリオ#4~感想会)
 2023年9月 ライドオンカマクラ(-3ターン~ターン5)
 2023年10月 ライドオンカマクラ(ターン6~感想会)・アルカナマトリクス(ゴーストブリゲイド:前伝~シナリオ#0)
 2023年11月 アルカナマトリクス(ゴーストブリゲイド:シナリオ#1~3)
 2023年12月 アルカナマトリクス(ゴーストブリゲイド:シナリオ#4~6)・クリスマスパーティ祝勝会・今年のゲーム振り返り座談会
 2024年1月 俺/私、モブ(年始ソロゲーム)・大和丘世界に関する一般情報公開・ツアーズ2/アイドレス内政ゲーム
 2024年2月(前半) ツアーズ2/アイドレス内政ゲーム
 2024年2月(後半) ツアーズ2/アイドレス内政ゲーム
 2024年3月 プレイヤー不在の日・居残り補習・感想会・アルカナストライク(マドリア再び)
 2024年4月 アルカナストライク(マドリア再び)
 2024年5月 アルカナストライク(マドリア再び)・アルカナストライク祝勝会・アイドレス散歩の可否(エースゲーム)
 2024年6月 アイドレス散歩1(海法よけ藩国)~16(宰相府藩国/ペンギニア)
 2024年7月 アイドレス散歩17(玄霧藩国)~アイドレス散歩27(レンジャー連邦)
 2024年8月 アイドレス散歩28補習(akiharu国)~アイドレス散歩29補習(満天星国)・アルカナマトリクスMk2(式神の城:プレゲーム~雨の戦友会) ← イマココ
 2024年9月 アルカナマトリクスMk2(式神の城:笑えない滑稽本~完全犯罪事件)
 2024年10月 アルカナマトリクスMk2(式神の城:)



過去のイベントのログまとめ系など

○マドリアワールド 公式ゲーム(十五夜さん作成)
 https://w.atwiki.jp/madria/

○天翔る彼女たち
 http://zaregotobeya.onmitsu.jp/amakake.html

○関数電卓の話
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/dentaku.html

○Aマホ生活
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/a_maho_seikatu.html

○悪役令嬢が多すぎる
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/aku_rei.html

○悪役令嬢が多すぎる 生ログまとめ(十五夜さん作成)
 https://w.atwiki.jp/madria/pages/31.html

○アルカナマトリクス 公式ゲーム(十五夜さん作成)
 https://w.atwiki.jp/madria/pages/36.html

○アルカナマトリクス・ガンパレード ゲームログまとめ
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/amg.html

○アイドレス5 各藩国の情報遷移まとめ
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/wd_seni.html




●2024年8月1日(木) 質疑回答

若宮 とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。一点ご相談にあがりました。
 懲戒処分にありました再発防止レポートにつきまして、島鍋 玖日、照月 耀、ダムレイの三名から提出があり、内部チェックを行いました。
 チェックについて、上級護民官2名でのチェックをおこない、何回かの修正をしていただいています。
 チェックシートはこちらになります。
  https://docs.google.com/spreadsheets/d/105lisNkvR-LmHRWyqZ_y1bDxpAsCcd3KZVBNyxJ9Gpk/edit?gid=2058095125#gid=2058095125
 不安な場合は芝村さんの方でもチェックいただけるとのことでしたので、確認をお願いできますでしょうか。
 問題あれば差し止めのうえ問題点をご指摘ください、問題がなければこの投稿をもって提出とさせてください。
 ファイルはこちらになります。どうぞよろしくお願いいたします。
 なお、文頭の日付はそれぞれ護民官事務所への提出日となります。
 以上です。どうぞよろしくお願いいたします。
#まとめ補足:テキストファイルが3つ添付されていました
芝村:確認しました。内容的にはいいんじゃない?
若宮 とよたろう:ありがとうございます。それではこの内容で宰相殿へ提出させてください。
 また、これをもって三名の活動停止解除といたします。 どうぞよろしくお願いします。
芝村:はい

GENZ:お疲れ様です。 吏族チェック、現状と作業見通しの報告となります。
 現在、チェック最終段階である法官テンプレートあてはめ作業に入っておりますが、
 一次チェックが75%終了している段階で、作業時間が133人時間となっており、残り作業時間として
  ・残25%の一次チェックに(残っているのは負荷大きめな案件が多いのを考慮し)67人時間
  ・クロスチェックに90人時間
 計157時間程度を見込んでおります。
 1日の稼働は凡そ10~15人、平均24人時間程度となっているため、あと稼働7日程度で完了の見込みです。
 ただ、チェック開始から1ヶ月を経過しており作業者の疲労が溜まってきているため、
 8/1~8/3はチェック休みとし、作業整理とスケジュール調整の上で進めていきたいと思います。
芝村:はい。


 移動用:なし



●2024年8月2日(金) アイドレス散歩28(補習1):「アストラルゲート」 #akiharu国

(18:18。セッションルーム7にて)

奥羽りんく:お疲れさまです。
  ⁠重要なお知らせ(ユーザー間用) https://discord.com/channels/780527861299544106/1203712639805554758/1267495453256056954
 こちらのお知らせに伴い、法官出仕の報酬返納につきまして、改めまして以下のように申請いたします。
 1.護民官との同時出仕を回避するため、1/30『電網適応アイドレス』(帝國内政ゲーム)のゲーム内法官出仕における報酬を返納いたします。
 2.しかしながら同ゲームのリザルトについては、⁠セッションルーム2⁠こちらのゲーム参加根拠をもって受領したく思います。
 3.また、上記の変更を行った成長点履歴の提出許可もあわせていただければと思います。
 以上になります。 どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:オッケー

シグレ:お世話になります。
 帝国議会より、アクベンスの保有明確化及び共同開示を申請します。
 共同開示は、初期型およびブロック10をそれぞれ申請します。
 ※保有藩国、開示申請(初期型)、開示申請(ブロック10)の3投稿に分割させていただいています。
 〇保有藩国
 国番号:国名:備考
 00:宰相府藩国:ライセンス及び生産施設の所有元であるため、成長点の支払い不要
 12:土場藩国:シーズン5にて初期型を運用
 14:後ほねっこ男爵領
 17:Floresvalerosasbonitas
 18:詩歌藩国
 32:越前藩国
 36:神聖巫連盟
 38:暁の円卓藩国
 42:星鋼京
 43:愛鳴之藩国
 45:満天星国
 46:蒼梧藩国
芝村:オッケー
シグレ:
 ○アクベンス(初期型):スケール1:必要な成長点15
  12-00259-02:KBN:-1
  14-00285-01:ユーラ:-2
  17-00323-01:オカミチ:-2
  18:詩歌藩国:-2
  32-00635-01:黒埼紘:-2
  36-00689-01:藻女:-1
  38-00697-01:白石裕:-1
  42-00590-01:セタ・ロスティフンケ・フシミ:-1
  43-00403-01:山吹弓美:-1
  45-00419-01:里樹澪:-1
  46-00898-01:平林:-1
 ※藩国枠で共同開示するため、全て藩国または華族による支払いです。
 計:15点
 ○アクベンス(ブロック10):スケール1:必要な成長点15
  12-00259-02:KBN:-1
  14-00285-01:ユーラ:-1
  17-00323-01:オカミチ:-1
  18:詩歌藩国:-1
  32-00635-01:黒埼紘:-1
  36-00689-01:藻女:-1
  38-00697-01:白石裕:-2
  42-00590-01:セタ・ロスティフンケ・フシミ:-2
  43-00403-01:山吹弓美:-1
  45-00419-01:里樹澪:-2
  46-00898-01:平林:-2
 ※藩国枠で共同開示するため、全て藩国または華族による支払いです。
 計15点
 以上、よろしくお願いします。
芝村:はい。

/*/

(22:00。セッションルーム1にて)
(アイドレス散歩の補習が始まった……!)

・2024年8月2日(金) 22:00 セッションルーム1 アイドレス散歩28(補習1):「アストラルゲート」 #akiharu国
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/s20240802sanpo1.html

・ゲーム中のコミュニティの様子
 https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1268914852169256970


 移動用:なし



●2024年8月3日(土) 「特に興味はありませんが」 第108話が更新 / アイドレス散歩29(補習2):「小さな国」 #満天星国

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月3日(土) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第108話 シーサーパネッレ
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093082157075823

/*/

(20:23。コミュニティにて)

たい:いつも面白いゲームと小説をありがとうございます。
 英雄その後のセカンドライフの料理で質問があります。
 Q1:ひよこ豆の揚げ菓子を作ってみたいと思うのですが、近所でひよこ豆の粉が売っていませんでした。
  きな粉は入手出来そうなのですが、ひよこ豆の粉の代わりにきな粉を使って作る事は出来るでしょうか。
  出来なくはないと思うのですが、味や固さがどうなるか分からないのでお聞きしたいです。
 以上よろしくお願いします。
芝村:試したことないんでわからんけどつなぎがないとつらいかもしれないねえ

芝村:さておき今日も22時からです

/*/

(22:00。セッションルーム1にて)
(アイドレス散歩の補習が始まった……!)

・2024年8月3日(土) 22:00 セッションルーム1 アイドレス散歩29(補習2):「小さな国」 #満天星国
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/s20240803sanpo1.html

・ゲーム中のコミュニティの様子
 https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1269277863647903754

/*/

(23:06。コミュニティにて)
(お疲れ様でした。など発言するプレイヤー達)

芝村:
 明日頃に新ゲームの紹介するよ。あと日程公示
 ではおやすみなさーい

(おやすみなさいませ。など発言するプレイヤー達)


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1269254434974728232



●2024年8月4日(日) 新システムと今後のスケジュールの話

(20:56。コミュニティにて)

芝村:
 そろそろであるな。
 んでは新システムと今後のスケジュールの話でもするか。

(よろしくお願いします。など発言するプレイヤー達)

芝村:
 まずは…… 予定の方から。
 現状、各種ゲームの予定がめっちゃ遅れてます。三ヶ月くらい遅れてるかなw
 まあ遅れたからって何か問題があるわけじゃないんだけどね。
 とはいうものの、各種スケジュールの再調整は必要だねえ。

芝村:
 ちなみに遅れている原因は現状十個くらいあって、それぞれが5-10日くらいの遅れだったりする。
 例えば散歩でごたついて予定は3週間くらい遅れてるとか
 この週は一国しかやってないとかあったりするとそのままスケジュールに反映されるわけ。
 アルカナストライクも事実上3週延びてるねw
 まあスケジュールなんてものは遅れるので別にどうこうはないんだが、事前に公表してたスケジュールと変わって行ってるのは確かなので
 ここらで再度スケジュールだししようね、というところだよ。

芝村:
 まず、アイドレスシーズン6ですが秋から2025年に入りそうな気配があるね。
 十一月開始予定で動いてはいるんだけど、おそらく次のゲームが三ヶ月くらいかかるんだよね。8月下旬からはじめて,9、10、11中旬くらいになりそう。
 んで年末年始挟んでシーズン5みたいな甘口アイドレスではなくて、皆が知ってる激烈苛烈な本格的なアイドレスをやるとなると、結構死ぬかなと思っており。
 特定日に人がいなくて死ぬとかな。
 なので若干スケジュールもゆるめに、時間経過も遅めがいいかぁ? というところ。一日1年ではなく半年くらいにする? という読み

芝村:
 まあ、動きが早い方がプレイングの結果が早く出るので、そっちのほうがいいという話もあるんだけどねえ
 ただ、散歩とか見てるともっと細かく手を入れないとやばそうよねえと
 そのため、今回は戦争も扱うのでターンゆるめにしようかと思っています。この件はまだ決定でないので意見あったらください。
 (一月ならがんばれる! 短くして! もあり)

一法師リツ:時間経過が遅い分、シーズン期間も伸びる……ということになる感じですね
芝村:そだね。単純に速度半分、プレイ機会も二倍になる。

芝村:
 重要なのはAIの動きも1/2になるので、劇的な変化は少なくなる。まあ見つけきれないで放置してたらいつも通りなんだけど
 まあ20年ほっといたらiphoneが生まれてたりするわけで
 え、え!? みたいな劇症変化は少なくなるはず。新規立国組は1/2の方がずっと難易が下がると思うぞ

芝村:ということで、一応意見公募期間を来週中にする予定です。

(ありがとうございます。など発言するプレイヤー達)

芝村:
 んで。アイドレスを来年に持ち越すとスケジュールが急に余裕出来るので
 年末年始はもちろん、ソロゲームがあるよ。
 流石に皆集まってゲームは厳しかろうから

ぱんくす:ソロゲーはしたいですけど年末年始が忙しく毎回参加難しくて申し訳なく思っています。
芝村:いやいや、いつ遊んでもいいのでw

芝村:
 さておき、次のゲームですが、式神世界を舞台にしたものになります。
 ゲームシステムはアルカナマトリクスマーク2。
 前回の式神ゲーム(アルカナマトリクス)プレイヤーの成長点はそのままコンバートポイントになって帰ってくるよ。
 なので山ほどつぎ込んだ友達も強くてニューゲームできるぞ

芝村:
 それで、今度のシステムはキャリアパスシステムだよ。
 一年ごとに出来事を選んでいってキャラメイクするシステムだよ
 もちろん成長点払えばエピソードを増やせるぞ。

竜樹:ん……もしかしてキャリアパスってランダムに増えるんじゃ。。。
芝村:ランダムではなくて自分で選べるぞw

芝村:
 ちなみにC22やデフォルトCとも互換性が高くなっており
 スケールなどはデフォルトCそのままの数値になってたり、C22のアイテムとかはそのままキャンドゥになってたりする。

犬森:C22,とは?
十五夜:C22はエースゲームでのみ
芝村:C22はCODE22というエース用の煩雑なゲームシステムだね。面白いんだけど、遅いw
雅戌:C22は事前準備をがっつりやるタクティカルなゲームで好きでした

芝村:
 アルカナマトリクスmk2からデフォルトCに移植は簡単だし、逆もしかりだね。
 もっとも、移植するかどうかはまた別の話w
 デフォルトCはとてもよくできているんだけど、いかんせんアイドレスのために作られて居るのでスケールがでかいというか大雑把なんだよね。
 兵器差を作るのとかが難しかったりする。
 まあシステム的に準備が命だアイドレスなんで。デフォルトCは事前準備に時間掛けてないとろくにI=Dもうごかせんのよな
 それが当たったときの嬉しさとか喜びはもちろんあるんだけど。
 まあデフォルトCで再現すると、どうしても人数多いパーティが有利だよねw
 それはそれで大国のプレイングでアイドレスでは許容されるし、いるだけでいいんだよ! に繋がるので参加の間口は広がるんだけどね。

芝村:
 とはいえ、異能決戦バトルでショットガン並べてクトゥルフに勝っちゃうのもどうかと思うので
 #説明するとむかしCOCというゲームの初版ではそんなプレイが許容されていた。
 120丁のショットガン一斉射撃で勝てます! で警官プレイヤーが120人集まるアホアホコンベンションがアメリカであった
 もうみんなノリノリだったぞ。 最初のターンで60人死ぬんだけど、たのしそーにしんでくの
 うむ。そろそろ我々はケン離れしなければ

444:ケン:T&Tの人

芝村:
 説明するとアホアホゲーム作らせたら世界一の真面目なゲームデザイナー、ケン・セント・アンドレがCOCの初版もデザインしているのだ
 え。なんでこんなゲームデザインしてんの? とみんな思ってたら……
 一年後 確かにこのゲームはケンの匂いがする……(コクピットに座りながら)
 アホアホプレイをする隙間がばっちり用意されていてまあそれはひどいことに

芝村:
 ちなみにストームブリンガーも同じルームで生まれてるぞ
 こっちはムアコック世界のモブをプレイできるという怪作だ。
 農民でプレイ始めてこりゃだめだろうと思ったらやっぱり駄目で雑魚に惨殺される
 モブ人生を生き汚く生きるゲームとしては文句なく最高に面白いんだけどね…… なんか違う

海法:君もナドコソルの乞食になれる!
涼原:プレイヤーはその世界のヒーローになりたいんであってぇ……みたいな……
十五夜:思ってたんと違う、ってなりそう

芝村:
 ちゃんと五版で治ったぞ。これまでモブを遊ばせてスマン。今回から君がヒーローだという宣伝で
 多くのファンの顔が引きつるか大爆笑する
 まあモブ人生を楽しむのになれてしまってたからな……
 正直自分の農地を守るのに喜びを覚えて以下略
 二十代だったら5版を喜んだろうが55歳の私は旧版のほうが肌に合うというレビュー見て、サトルが深夜に過呼吸になってたなー
 嫁を取るまでにキャンペーンするのがおもしろかったのにCHRワンロールできめんなとか

芝村:
 さておき
 アルカナマトリクスMk2は、俺も! アホアホゲーム 大好き だけど がまんした

一法師リツ:真面目なシステム……!
芝村:いや真面目なシステムとは一言も言ってない

芝村:
 アホアホゲームの定義とは。巨大な隙間。いわゆるガバガバにある。
 あれ、これやったらゲーム崩壊するんじゃね。が、普通にパッチもあたらず残ってるといえばわかるかな
 逆に言うとアイドレスの爆発はそのへんのガバガバゲームのパロディということもできるわけだな。
 ガバガバ大好きIQ低めのプレイ大好きさんがわーいと突撃するとキノコ雲あがるやつ
 二段オチになってるのが芸術点高くて

雅戌:他人事だと思ってると自分が既に谷底にいる
らっこし:芸術点は成長点に加算されませんか
芝村:されないねえ

芝村:
 んで。Mk2のほうだが、そもそも穴を狙うのが難しかったりする。
 あと強い技が使いにくいというか発動に時間がかかる特徴があり、誰かが大技使うならそれまでの時間稼ぎを別の人がやらないといけなくてこれにかなりの神経を使う。

芝村:
 被弾して受動判定おきるとマイナス1修正喰らうというルールがくせ者でなー。
 大技つかうやつが雑魚に被弾されまくるとそれだけで大技が死ぬ。
 しかしタンク役が俺が受けるぜとかやっても数が多いと-1修正喰らってやっぱりしぬ。
 このゲーム被弾しないのがもう大前提

芝村:
 ではどうするか。
 一番簡単なのは長射程で敵を近づかせずに一方的に殴る
 あるいは壁を作ってそいつに攻撃を集中させるなどだな。とにかくなんらかの手段で被弾をさけないといけない。
 しかし性能高い索敵は時間掛かるのだ
 ということで、今回はパーティタクティクスが重要そうにみえてー
 仲間に任せるのが難しい局面が多いw
 例えば索敵は味方が見えていても攻撃来た時に見えてない人は見えてない判定で攻撃食らう。
 移動も全員が移動してないとちょろく残される。ここら辺は経験あるよね。

芝村:
 小さい作業だと分業厳しく出来てるんだよ。ポイントは時間。
 例:敵の攻撃に気付くか受動判定してね。 でこの時点で-1くらって。じゃあ回避して、難易は1だ。(実質2)
  そこで2の技を使えばいい話なのだが……このゲーム、難易1ごとに時間が30秒と決まってる。
  難易1の敵攻撃が来るのは30秒後。難易2クリアには一分いる。

雅戌:間に合わない
よっきー:詰んでいるのでは……?

芝村:
 時間を巻き戻して、攻撃が来る二分前に感知して一分前に注意を促して回避行動してたらまあ成功する。
 そこでロールですよ。
 ロールを根拠にできちゃうので

十五夜:警戒していました、と
涼原:あらかじめ警戒しながら進んでいきます、とかそういう
竜樹:流れを読んで行動をしておく。

芝村:
 なので、実はTRPG老人会の人たちが大活躍しやすい
 おいおい、このスタイリッシュゲーム全盛期に10フィート棒なんてばぁかじゃねえの? からのー
 ばーかじゃねえの返しがことさら良く効く。

芝村:
 まあ、実際はそこまで厳しくもシリアスでもないが、なにせライフもHPもないゲームなので
 防御判定失敗即死亡
 ちなみに敵もワンミス死

犬森:お、オワタ式!
竜樹:STGがそんなとこにも
444:第二形態に突入とかしないんですか。>敵
芝村:第二形態になるのはあるね!

芝村:
 と言うゲームです。良かったな。
 まあ底まで難しくはないので

芝村:
 んで、スケジュールですが、式神サプリ群は来週配布。
 本体ルールと汎用データは今週でるよ。
 ためしに見るくらいはやっといて良いと思うぞ

芝村:
 それでゲームは日曜夜で進行予定
 式神以外の自由ゲーム開催もできるようにします。
 来週日曜はゲームルール見ながら相談会ね。

芝村:では解散しましょう。お疲れ様でしたー

(お疲れ様でした。ありがとうございました。など発言するプレイヤー達)


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1269625130309386292



●2024年8月5日(月) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月6日(火) 「特に興味はありませんが」 第109話が更新

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月6日(火) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第109話 塩気
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093082384402854


 移動用:なし



●2024年8月7日(水) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月8日(木) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月9日(金) アルカナマトリクスMk2のルールが配布!

(15:01。配布場所にて)

芝村:新ゲーム アルカナマトリクスMk2

/*/

(16:06。セッションルーム7にて)

ダムレイ:お世話になっております。ワードローブより
 7/17    ~    08/05    のデータベース更新報告をいたします。
 この間、エースゲームに関する新規登録及び更新を6件いただいていますが、芝村さんのDBには登録されていると思いますので割愛いたします。
 以下はツアーズ2のみ参加しており、ブランク状態の形態を登録したものです。芝村さんのDBに登録がない可能性がありますので、報告いたします。
  PC名    所属    根拠
  沢谷勝海    宰相府    ⁠セッションルーム5 https://discord.com/channels/780527861299544106/816651566354137148/1198601842226118666
 ※当時のPC名は沢邑勝海でしたが、その後改名しています。改名後で登録しております。
芝村:OK

若宮 とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。
 7/29~8/4分給与の申請をさせていただきます。
  国民番号:PC名:作業時間:獲得成長点
  05-00129-01:若宮 とよたろう:6時間04分:12
  36-00132-01:不変空沙子:1時間00分:2
  05-00135-01:島鍋 玖日:1時間18分:3
  10-00207-01:結城由羅:2時間33分:5
  18-00343-01:鈴藤ミズキ:2時間39分:5
  00-00596-01:ポレポレ・キブルゥ:0時間47分:2
  38-00921-01:照月 燿:1時間34分:3
  33-00943-01:アマツ・リュウジュ:1時間03分:2
  18-00951-01:たい:3時間15分:7
  10-00953-01:善師リツ:1時間56分:4
  42-00954-01:すわろう:1時間18分:3
 この週は申し立てへの対応、内部是正のための打ち合わせ、護民官wikiの最新化などの作業を主にしておりました。
 それぞれの詳細な作業につきましては以下のスプレッドシートをご確認ください
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qlZZruMuvIVAd0AdF0nZCDemTM_AImtmePo7ozuq0QM/edit?gid=1657175911#gid=1657175911
 また、今週より懲戒期間が明けました不変空沙子、懲戒期間が明けかつレポート提出が完了した島鍋 玖日、照月 耀が復帰しておりますことをご報告いたします。
 以上です。どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:はい

GENZ:お疲れ様です。吏族チェックより、法官とのすりあわせにより新たに確認が必要となった部分について確認させてください。
 また、今回確認内容が重要なものであるため、内容によっては改めて法官向けテンプレート割振りを再調整し割振り作業を行う必要があります。
 このため確認と再調整完了までは、一般の吏族チェックは一時ストップとさせてください。
 Q1:プレイヤー側からの申請による収支発生のタイミングについて、現在は下記のようになっていますがルーリングとして芝村さんの認識と相違はないでしょうか?
  あ:基本…申請によって発生する収支は「芝村さんの受領確認(あるいは代理秘書官の回収)」タイミングをもって発生
  い:例外1…リアルタイムゲーム中、個別の受領確認が必ずしもない場合は申請タイミングで発生
   ※クラフト申請、着替え形態購入など
  う:例外2…公共事業の企画など、収支の発生は質疑により明確になっている場合で、割り振り申請への受領確認がない場合は割り振り申請タイミングで発生
   ※受領確認があるケースも存在するため「改めての割り振り受領確認ない場合」と限っています
  え:その他(ありましたら教えてください)
 Q2:ミス数の考え方について、収支発生の根拠となる発言(Q1「あ」の受領確認など)を間違っていて、結果として収支発生の日時が変わった場合、ミス数としてはいくつで取るべきでしょうか?
  あ:根拠の間違いは日時の間違いを内包するので、ミスは根拠ミスの1個
  い:根拠間違いと日時間違いは別問題として、それぞれ1個ずつ、合計2個
  う:その他
 Q3:合同クラフトにおいて、支払い点数割り振りを明記していないまま支払いを行っているケースが存在します。
  (例:ABC3国で合同クラフトという申請があり、A国は国庫から支払いせず華族を含む国民DEFで支払っているがそれを根拠として残していない)
  このような場合、ミスの形としては下記パターンが存在すると思いますが、どのように処理すればよいでしょうか?
   あ:割り振り元から申請がされていないミス(支払い自体は正しいものとして扱う)1件として扱う
   い:割り振り元(例ではA国)が支払うべきものを支払っていない+割り振り先(例では国民DEF)が個人で支払う根拠なく支払っている という2件~のミスとして扱う
   う:その他
  ※根拠との整合性をチェックする、という根拠本位の考え方では「い」が妥当となりますが、意図に対しての正誤を問う場合では「あ」となります。
 Q4:今回は成長点履歴チェック(財務分野)という形で進めておりますが、調査の中で「クラフト支払額不足」によりクラフト不成立が出ているのではないか、という指摘を受けました。
  財務分野に限れば「成長点消費のミス」といった形になる為(最終マイナスが出なければ)ただの計算ミスなのですが、
  紋章分野として考えればゲーム時点でのクラフト不成立という重大なミスである、と考えられます。
  ただ、紋章分野での各国での確認指示など特に行っていないことと、成長点履歴チェックで発見されたものしかミスとして取れないことから、現時点での摘発は些か不公平ではないか、という考え方もあります。
  今回の吏族チェックとしてはどこまで取るべきでしょうか?
  ※現在吏族で行っているニーズリスト化については支払いとの整合性確認の一環として行っている為、個々のクラフトの正当性についてまでは確認できておりません
   あ:発見されたものはただちに取るべきである。
   い:紋章分野でのチェックを別途行うようにし、その際に取る。
   う:その他
 以上、よろしくお願いいたします。
芝村:
 A1:大丈夫そう。
 A2:あ
 A3:あ
 A4:チェックして一度教えてちょ。見てから考えよう

若宮 とよたろう:お疲れ様です。護民官より質疑をお願いいたします。
 また、質疑を提出することでワールドシミュレータに反映され、確認のためにプレイヤーキャラクターが行動し護民官が再び不正を働く恐れがある場合、お手数ですが取り下げをお願いいたします。
 現在、護民官内で作業基準の明確化を進めております。
 その中で【同じ藩国の人同士で案件に携わらない】という基準について確認していたのですが、護民官内で解釈がブレていたため、確認させてください。
 以下のうちワールドシミュレータに反映された際に問題になりうるケースはどれでしょうか?
 なお、前提としまして、護民官では1案件に対して作業リーダー1名、作業者複数名の体制で作業をしております。
  1、【作業リーダー】と【作業担当者】が同じ藩国の所属(案件依頼者とは関わりがない)
  2、2名以上の【作業者同士】が同じ藩国の所属
  3、【案件依頼者】や【作業者、作業リーダー】が案件依頼後に転藩して同じ藩国の所属となった
  4、上記の1~3で【同じ藩国の所属】ではないが【同じ組織に所属】している護民官がいるケース(秘書官同士、FROG所属同士など)
  5、もっと別の基準がある(詳しく教えていただきたいです)
芝村:3

/*/

(18:48。コミュニティにて)

(ルール配布ありがとうございます。など発言するプレイヤー達)
芝村:アイドレスの世界のキャラ作るなら戦争でも災害でもとりたい放題だよ


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1271404745948532776



●2024年8月10日(土) 「特に興味はありませんが」 第110話が更新

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月10日(土) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第110話 ファリナ―タ
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093082578461257


 移動用:なし



●2024年8月11日(日) アルカナマトリクスMk2の読み合わせ会

(05:31。コミュニティにて)

すわろう:ドライバーズエド(driver's ed)はドライバーズエデュケーション(driver's education)のことなのかな。
芝村:そだね
 ちなみに式神サプリは別途にあるので注意

山羊舐:お疲れさまです。
 アルカナマトリクスMK2の配布ありがとうございます。念の為質問させてください。
 Qマ1:FフェイズシフターやAアドベンチャーにある自由期に入るには、B基本セットを通過している必要がありますか?
 Qマ2:家族離散を選んだ場合、誕生時に選んだ「〇〇の家庭に生まれる」により発生したキャンドゥは消えますか?
芝村:
 Aマ1:経歴的に基本セットから出ないとクローンとか憑依型幽霊になるね
 Aマ2:消えないですよ

/*/

(21:20。コミュニティにて)

芝村:
 そろそろか…
 相談会といよ新システムの読み合わせ会だけどな

(こんばんはー。と発言するプレイヤー達)

芝村:
 まず重要なこと。アルカナマトリクスmk2は成長点をもぐもぐ食べます
 2、3倍は固い。前作が30点で天井だったと思えばまあ60は序の口
 成長点100でも汎用キャラとしてはだいぶ足りてない
 もちろん前作遊んでたらポイント戻りがあるので、あまり苦労はせんのやけどな

山羊舐:平和な時代の大学行っただけの23歳とかでも70点とか簡単に行っちゃう
芝村:大学卒業とかはブルジョアしか行けぬ

芝村:
 まあ新規キャラはポイント少し入れるようにするよ
 まあ困ったら10歳くらいの子供でw
 成長点少なくいける

芝村:
 んーと。ここからがゲームに関わってくるが
 ポイントを安くするのは大体3つのキャラメイク方向性があり
 一つ目はそもそもキャリアが少ない少年役などを選ぶ方法。32歳と15歳ではだいぶ必要成長点が異なる。もちろん若い方がポイント負担は少ない 弱点としては弱い。
 二つ目は弱点項目をとることでマイナス成長点を集める。

雅戌:不幸!
GENZ:精神の歪み…
十五夜:災害に見舞われて…
芝村:まるでAkiharu国か世界忍者国だな
十五夜:しくしくしく
山羊舐:質問です。マイナス項目には取得条件というか、災害だったり戦争だったりの発生が含まれるわけですが,この辺りは世界設定に影響を与えますか。
芝村:もちろん
佐藤ぶそあ:おお、なるほど。みんなして戦争とか災害とか取ってると世界観が世紀末に……。
芝村:まあ紛争続くアフリカにいたとかで誤魔化すんだろうが
 まああれだよフルメタルパニックの主人公のような
涼原:日本生まれ日本育ちな日本人だと大地震(災害)1回くらいですよねえ
芝村:大震災2回とかは運悪いと結構いる

芝村:
 話を戻すとポイント削減はそもそも経歴を取らない=若くする、不幸でポイントを浮かせる、最後の一個は……
 特化キャラにする
 一芸に集中してそこでは活躍するならまあまあいける

芝村:んでまあ今回はチームプレイも多かろうから
雅戌:可能、という感じで必須ではないんでしょうか
芝村:必須ではないね

芝村:
 もちろん成長点300払えばソロで行けなくもないくらいなんだけど もちろんソロでやれって話ではないし
 実はある程度なら安いコストでもいける
 その秘密が、技だ
 Aマホライクに行くと不幸とか貧乏のキャンドゥを使う技があればだいぶ安く上がる
  例: 貧乏、貧乏、理科 を組み合わせて技(DIY)とかな
 なんでもDIYでいけるかはさておき、万能要素判定などはないので気楽にいける 天才とかな

セントラル越前:親の手伝いでできることしかできないですが
芝村:親が英雄で… 家業がスナイパー 俺は社長で小学生
雅戌:今日も頼むぜG7
芝村:我が社の社員の給料が、いや

芝村:
 さておき
 まあ安くやると中学出の陸軍という悲しみビルドに どこの第5世界みたいな
 高校も意外に大変w プチブルジョア 浦安鉄筋家族みたいになるビルドも低価格では結構ある

芝村:
 さてまあ。できることが見えても課題がないとキャラ作れんやろからな
 なんでいくつか課題を教える方が親切かと思ってな

芝村:
 まず式神なんで、怪異事件があるやろ。あるいはファンタジー登場による東京ピンチや
 怪異事件で精神ショック対応難易1とかくらいつつ走って逃げる(実質難易度2)とかはできてないと参加もおぼつかない
 なんで実質難易2になるかはエースが説明しますw

GENZ:受動対応1回やるとキャンドゥ-1されるので実質2に
芝村:GENZ偉い
十五夜:しかし処理時間が30秒とか言われ
GENZ:処理時間30秒、で難易度2を、さあどうする。と

芝村:あとは惨殺死体調べるも実質難易2やな
高原:精神ショックの受動+調査で難易が上がる
GENZ:とにかく精神ショック下前提が多い…
高原:失敗すると外でおえー
芝村:死体で精神ダメと、死体調べる難易1

YOT:短縮技でもターン経過しそうなので、2重行動も重ねる感じですかね
雅戌:短縮技でも30秒はかかりますが、それでも経過時間的には得ですからね

芝村:
 んでまあ、ホラーかなんかでありそうパターンとして
 死体見つけて調べてたら、後ろ、後ろー! パターンとかで襲われるケースやな
 まああるやろ

高原:危険察知系
雅戌:あります
高原:ありますなー
阪:ありがち
GENZ:ありますねえ…

芝村:
 んでまあありそうなケースではこの奇襲回避して反撃はあるやろ
 難易は2とか3で

芝村:
 それで生き残ったら手がかり片手に調査パートやで。
 手がかり片手に聞き込みとかありそうじゃん
 あと資料調べたり、痕跡追跡したり 敵の動き予想したり
 そんで移動して駆けつけてボス戦の攻撃を凌いでボスハント(攻撃)なわけよ

芝村:
 とここまで見て全部やるのはまあ無理よ
 60点キャラでも厳しい

芝村:
 んで このゲームの特徴
 難易があとです。
 移動で難易は2ね。なんていうリクエストが普通出てこない

芝村:
 例えば……怪異から走って逃げる。技かキャンドゥ出すわけやん
 これで移動とかかけっことかあるならまあ難易は1や
 しかし技がDIYで自転車作って逃げます。内訳は不幸、貧乏、工作だった時
 集団プレイだとざっくり移動判定で移動圭のキャンドゥなければ全部失敗とかはある

佐藤ぶそあ:そ、即応性の問題で難易が爆上がりしそうな……。
涼原:30秒で自転車をDIY!? となりますね

芝村:とまあここまでポイント解説すれば、大体読めるんじゃね

(ここから50分ほど、23:31まで芝村さんの発言なし)

芝村:
 おー
 祝ネット復旧
 雷落ちたと思ったら

芝村:
 すまんすまん。急にだまってたわ
 スマホからと思ってたらスマホも死んでた(音声通話もできず)

芝村:
 まあだいたいの内容は伝えてたんで
 次は式神のサプリ待ってね
 式神サプリは式神と
 (式神と?)
 新しい経歴でお送りします

芝村:
 ということで落ちますというか、PCの調子見てくる(真顔)
 データのほとんどはクラウドだが、ゲームのセーブデータはどうなんじゃろ(白目)
 ローカル保存されてそうな。Steamがんばれマジで
 今更ポーションクラフトとか最初からやりたくない まあモンハンのハチミツ集めとかも死ぬな
 では落ちますー。

(お疲れ様でした。ありがとうございました。など発言するプレイヤー達)


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1271928827756544020



●2024年8月12日(月) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月13日(火) 「特に興味はありませんが」 第111話が更新

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月13日(火) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第111話 獣人との戦い
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093082763201899


 移動用:なし



●2024年8月14日(水) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月15日(木) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月16日(金) アルマトMk2の式神サプリが配布!!

(16:42頃。配布場所にて)
(アルマトMk2の式神サプリが配布される)

/*/

(16:43。コミュニティにて)

芝村:式神サプリ出ましたよ

(ありがとうございます。など発言するプレイヤー達)

444:式神サプリ配布ありがとうございます。
 中を確認してみたのですが、
 SB式神経歴セットのライフパス。
  >社会人期 19歳からのイベント。一年一つを選ぶ。 成長点5を払えば追加1項目を選べる。
  >120        事件に巻き込まれる。一度のみ選択可能。    裏稼業()
  >121        裏任務を遂行する    裏実績
  >122        修行を行う。    コピー(事件に巻き込まれた時に得たキャンドゥ)
 こちらに成長点が設定されていないようです。
芝村:直しときます

セントラル越前:式神サプリの配布ありがとうございます。
 幼少期、初等期、中等期でそれぞれ取得できる「一つ前のイベントにて活躍する。」ですが、
 初等期は初等期のイベント、中等期は中等期のイベントで得たキャンドゥのコピーではなく、記述通りで正しいでしょうか?
 #初等期のみ幼少期のイベントのコピーとなっていました
 細かいところの確認ですみません。よろしくお願いします。
芝村:そこはコピペミスだね。直しとくわ

一法師リツ:お疲れ様です。式神サプリの配布ありがとうございます!
 質疑が二つあります。
 ①今回の式神のゲームでは、Mミリタリー、Hハイスクール、Cカレッジアンドユニバーシティ、Aアドベンチャー、Dディベロップメントの表は利用できるのでしょうか?
  あ:できる
  い:できない
 ②レギュレーションは成長点60ということですが、こちらの上限60点に式神の作成分は含まれるでしょうか?
  あ:含まれる(PC+式神)
  い:含まれない(PCのみ)
  う:その他(詳細教えていただければ嬉しいです)
芝村:
 A1:あ (表に入れてあるものは使える。ただハイスクール相当は基本に入れてあるんで出番ないんじゃ
 A2:あ

/*/

(18:40。セッションルーム7にて)

若宮 とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。
 8/5~8/11分給与の申請をさせていただきます。
  国民番号:PC名:作業時間:獲得成長点
  05-00129-01:若宮 とよたろう:5時19分:11
  36-00132-01:不変空沙子:0時34分:1
  05-00135-01:島鍋 玖日:1時29分:3
  18-00343-01:鈴藤ミズキ:1時05分:2
  45-00424-01:Wyrd=紘也:1時26分:3
  00-00596-01:ポレポレ・キブルゥ:0時46分:2
  46-00902-01:犬森:1時30分:3
  38-00921-01:照月 燿:1時14分:2
  33-00943-01:アマツ・リュウジュ:1時30分:3
  18-00951-01:たい:4時09分:8
  10-00953-01:善師リツ:3時45分:8
  42-00954-01:すわろう:1時30分:3
 この週は申し立てへの対応、レポートチェック、内部是正のための打ち合わせなどの作業を主にしておりました。
 それぞれの詳細な作業につきましては以下のスプレッドシートをご確認ください
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZrHGemACQy5AD5R-5HoWxHs8QWilCWGlCZSjgNacqj4/edit?gid=1657175911#gid=1657175911
 以上です。どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:Ok

/*/

(20:04。コミュニティにて)

玄霧:確認させて下さい。
 以前、前の式神(アルカナマトリクスver1)で使用していたキャラのコンバートが可能、といった話があったと思うのですが、現状ルールには見当たりません。
 こちらは今後データ(ルールパート)として追加されるのでしょうか?
 ※質疑応答での確認では誤読や認識のズレが起こり得るので、公式からの配布をお願いしたいと考えています
芝村:成長点が戻ってくるだけだよ。あとは頑張って似せて作れ になるよ。

築山:前回使用した成長点を戻せるのは、前と同じキャラクターを再現するときだけでしょうか? 別のキャラクターを一から作るのに使用してもよいでしょうか?
芝村:もちろん似せた時だけやで

YOT:配布ありがとうございます。
 一点ご質問です。新規キャラは少し初期ポイントが付くようになるかもとお聞きしてましたが 今回新規キャラにポイントは付きますでしょうか?
芝村:15点付く予定です。

一法師リツ:お疲れ様です
 式神のコンバートルールについて質問です。
 先ほど、前回使用したキャラクターを再現したときのみ成長点の戻りがある、という質疑回答がありましたが、複数の式神を所持していた場合について確認させてください。
 ①複数の式神を持っていたキャラクターの場合、ルールの「キャラクターは一つの式神を持たないといけない。複数は持てない。」を満たすために、元々持っていた式神の中で、どれを使用するかを選んでよいでしょうか?
  あ:選べる
  い:選べない(指定がある場合、詳細を教えてください)
  う:その他(詳しくお聞かせください)
 ②複数式神を所持しているキャラクターをコンバートする場合、式神使用分の点数は、どのような戻し方をしたらいいでしょうか?
  あ:すべての式神の点数を戻してよい
  い:使用したい式神の点数のみ戻せる
  う:戻らない
  え:その他(詳しくお聞かせください)
芝村:
 A1:あ
 A2:あ

犬森:芝村さん 今晩は、公開されました式神ゲームのレギュレーションとコンバートルールに関して質問が御座います。
 Q.他の方の質疑で似せて作ればコンバートとみなされる、といった回答が出ていたのですがコンバートする際に年齢が引っ掛かる場合はどのような処理になりますでしょうか。
  当方の前使っていたキャラは、46歳の道場主で提出していたテキストデータにも設定として記載し続けていました。
   あ:レギュレーションの範囲で似せることでコンバート可能
   い:年齢差がありすぎるため、コンバート不能 (この場合、どれぐらいの差なら許容されるかもあれば明示して頂けますと助かります)
   う:その他
芝村:あ

/*/

(21:15。配布場所にて)
(アルマトMk2の式神サプリが再配布される)

芝村:
 式神サプリメント
 レギュレーションは成長点60、年齢32まで。生まれる前(または生まれた時)から順次年齢とともに選択をすること。新規キャラは15点の成長点を得る。
 コンバート:アルカナマトリクス1の式神の城に酸化していた場合、以下のレギュレーションでコンバートできる。
 1)使用した成長点は戻って来る。この成長点の範囲で年齢32まで、生まれる前(または生まれた時)から順次年齢とともに選択をすること。
   なるべく前作キャラに似せること。ただし、年齢であったり複数の式神保有であったりする場合は、当該部分は再現しないでも良い。
 2)複数の式神がある場合は一つにすること。選ばれなかった式神も成長点の戻しの範囲内になる。

/*/

(21:20。コミュニティにて)

芝村:
 レギュレーションも含めて出し直しました
 指摘されたヌケはなくなってるはずだけど治ってないなどあれば教えてください。

たい:お疲れ様です。式神サプリメント配布ありがとうございます。
 式神ゲームのレギュレーションとコンバートルールに関しての質問です。
 前回のゲーム終盤で死亡しており、途中から新キャラでの参加となりました。
 最終参加は小学生の10点キャラでしたが、このキャラをコンバートする場合新規キャラよりも持ち出しを多くしなければならないので新しいキャラクターを作ろうか悩んでいます。
 Q1:前回のゲームに参加していても新キャラクター作成の場合は15点の成長点を受け取れるでしょうか。
  あ:はい
  い:いいえ
  う:その他
 以上よろしくお願いします。
芝村:あ

羽黒:サプリメント配布、質疑ご回答ありがとうございます。
 式神のコンバートについて確認させてください。
 ※ゲーム開始前ですが、質疑を行うことで式神世界やアイドレスなどに影響が出てしまう場合は取り下げをお願い出来ますと幸いです。
 前回宰相府からの援軍として登場していた聖剣男子ですが、その後NWに帰還したものと考えています。
 ・前回他世界から来ていたキャラクターを今回式神として登録すると、どういう設定になるのか予想できない
 ・式神と登録して本人が呼ばれてしまう場合、NWの情勢などを考えると、式神世界に呼ぶことで問題が起きるのでは?
 ということを懸念しています。
 聖剣男子を今回の式神としてコンバートすることに問題はなさそうでしょうか。
  ア:ルール的には問題ないがやめておいたほうがよい
  イ:コンバートすることはできるが、似たような別のキャラクターになる
  ウ:むしろコンバートしないほうが危ない
  エ:特に問題なくコンバートできるし、しなくても別に大丈夫
  オ:その他(詳しくお願いいたします)
 ご多忙中恐縮ですがよろしくお願いいたします。
芝村:エ なにか問題あったら、その時に考えよう。あはは

玄霧:キャラメイクについて確認させてください。
 初等期の「師が教える」というライフパスですが、『小学校の先生の教え』などの形であれば「師に拾われる」のライフパスをとっていないキャラが取得しても問題はないでしょうか?
芝村:いいえ。師=拾った師のことです
玄霧:了解ですー。そうなると師に拾われる、を通過しないとおかしくなりますね……
芝村:普通に英才教育でええやん>父が師


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1273910077891416075



●2024年8月17日(土) 「特に興味はありませんが」 第112話が更新 / アルマトMk2式神:「逆襲のプレイヤー」 #公開エースゲーム

(06:31。コミュニティにて)

十五夜:お世話になっております、PC作成にあたり一点質問させてください
 Q. レギュレーションに「1)使用した成長点は戻って来る。」とありますが、前回のアルマト式神の城ではキャラ作成時に固定でもらえるパワーソース10点分(残せないもの)がありました。
  例えば、勲章込みで40点のPCを作っていた場合、使用した成長点としては30点となります。使用した成長点は30点ということでよろしいでしょうか?
  (間違える人が多そうなので質問させていただいております)
   あ)正しい。30点が戻ってくる
   い)初期点も含めて40点が戻ってくるのが正しい
   う)それ以外(詳しく教えていただけますと助かります)
 よろしくお願いします
芝村:あ

芝村:パワーソースは成長点ではないぞ

ポレポレ:お疲れ様です。
 アルカナマトリクスMk2と式神サプリメントについての質問をお願いします。
 Q1:SB式神神経セットライフパスの、以下の二つについてです
   8    10    魔法使いの家庭に生まれる。    初級魔法、魔法知識
   83    5    特殊教育機関(魔法)に入る。    初等魔法、中等教育
  これらにある初級魔法・初等魔法と言うのは、表記ゆれでしょうか。それとも別ものでしょうか。
 Q2:レギュレーションについて質問です。
  レギュレーションは成長点60~とありますが、これの解釈を教えてください。
   あ:PCと式神の作成に使用できる成長点は合計60点までであり、使用する分を手持ちの成長点から消費する。新規キャラの15点やコンバートによる払い戻しは60点に含む。
   い:
   い:基本は「あ」だが、新規キャラの15点やコンバートによる払い戻し分は60点に含まない
   う:まず自由に使用できる成長点が60点分与えられ、必要であればそこに加えて手持ちや払い戻しなどで得た成長点を使用できる
   え:その他
 ・質問の意図
  例えばTRPGなどで、「今日は経験点30で作ってください。手持ちの経験点を使う場合は20まで追加可能で」と言うレギュレーションを渡される事はそれなりにあるので、
  それに類する環境が身近な人だと「う」と解釈する可能性があるから
 Q3:キャラクターをコンバートする時、再現するのが難しい要素は削っても良いでしょうか。
  私は前回の式神で、最終シナリオだけマッドサイエンティストを加えたのですが、これを組み込むことに難航しています。
芝村:
 1:別物です。初級は体系化されています。
 2:あ
 3:削ってよし。

ダムレイ:お疲れ様です。ルール配布ありがとうございます。
 コンバートルールについて確認をさせてください。
 Qd1.前回の式神で私のPCはツアーズPCをそのまま使用させていただきました。 コンバートについてはどのような扱いになりますか?
  あ:コンバート不可
  い:コンバート可能で使用している成長点すべてが返ってくる(37点のキャラクターです)
  う:コンバート可能だが、ツアーズで使用した成長点は返ってこない(式神で増やしたのは7点分です)
  え:その他
芝村:い

/*/

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月17日(土) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第112話 見えぬ妖精
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093083044821463

/*/

(14:35。コミュニティにて)

十五夜:お世話になっております
 PCのコンバート時に戻ってくる成長点について質問です
 アイテム切り替えなどで7つほど形態があるため確認させてください
 Q. 前回ゲームのPCで、複数の形態を作っていました。この場合、派生時に追加した成長点はどのような処理になりますでしょうか?
  あ)各形態の派生時に追加した成長点を合算したものが戻ってくる
  い)プレイヤーが指定(申請)した形態に使用した成長点のみが戻ってくる
  う)その他(具体的に教えていただけますと助かります)
 よろしくお願いします
芝村:あ

ぱんくす:お疲れ様です。 サプリ公開ありがとうございます。
 Q1∶式神のトッピングについて質問いたします。
  式神の城では、式神自身が物語の中で成長したりしていました。
  式神のトッピングは、設定的に問題がないならば、後からトッピングを追加していく事は可能でしょうか?
   例∶眷属(猫)成長して、変形(変身)できるようになった。
   眷属(猫)成長して、シールド(バリア)を使えるようになった。
 よろしくお願い致します。
芝村:あとから追加可能です

/*/

(22:00。セッションルーム1にて)
(エースゲームによる、アルマトMk2式神のゲームが始まった……!)

・2024年8月17日(土) 22:00 セッションルーム1 アルカナマトリクスMk2 式神の城 「逆襲のプレイヤー」 #公開エースゲーム
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/s20240817am2siki1.html

・ゲーム中のコミュニティの様子
 https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1274350554667286580

/*/

(23:19。コミュニティにて)
(お疲れ様でした。など発言するプレイヤー達)

雅戌:申し訳ありません、先程のテストゲームにて、
 式神のライフパス取得に誤りがありました。
 式神レンクウのライフパス『飾り』の取得には、本来トッピング獲得費用として追加5点がかかり、合計10点必要なところを、5点で取得しておりました。
 これにより、該当キャンドゥの入っている技2『連空』の取得は行えないものとなります。大変申し訳ありません。
 ゲーム中、こちらの技およびキャンドゥの使用はしておりませんが、本件についての自首および、次回ゲーム時の修正のご許可につきまして、よろしくお願いいたします。
芝村:修正許可。罰則はない

芝村:
 式神のデモプレイがなかった。式神なのに
 息をするようにシナリオブレイクかけてくる

高原:メインショット判定とかどういう風になるのかちょっと知りたかったです
海法:式神持ってないので。。。
JAM:博物館盗難防止装置式神とかが出てきたんだろうか?
青狸:霊能警備員が

芝村:

 マッドな研究者が次々と正倉院の特級呪物を起動させるに決まってんじゃん
 それで日本橋の龍の目が光って 徳川慶喜の書いた大字が光り
 江戸の霊的な守りが目を覚まして、ふみこが半裸でメガネ探す
 まあぼんくら伝奇ものとしては清々しくぼんくら展開を

(あれこれと突っ込むプレイヤー達)

高原:
 設定とかは置いといて、アルマト2はキャラを作る、という感じが強くなってますね(ライフパス選択式なので)
 その人がどういう人生を歩んできたか、を疑似的に考えるのが面白い

芝村:
 アルカナマトリクスMk2はキャラ作りが楽しい反面時間かかるようになっており
 このあたりは時間かかってもプレイが軽けりゃいいんじゃないと言う設計思想の変化がある
 Mk1はとにかく全部軽くだったので そのせいで最適ビルドキャラが似通ってしまい
 プレイヤーの差別化と安易なコピーを改めるためにこのようにしてるね
 でも今回のだと7、8人パーティのゲームをやった方が楽しそうだったねw

芝村:
 ということで明日はプレゲームだよ
 ではおやすみー


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1274120834474053743



●2024年8月18日(日) アルマトMk2の成長点履歴への記入について(重要) / アルカナマトリクスMk2 式神の城 事件簿(プレゲーム)

(15:11。重要なお知らせ(ユーザー間用)にて)

GENZ:
 アルカナマトリクスmkⅡについて、履歴への記載、キャラシ記載必要事項の質問がありましたのでサンプルを作成しました。
 不明点がありましたらご質問ください。

 ◯成長点履歴項目名の推奨例
 【AM2キャラ作成】キャラ名
 【AM2クラフト】クラフト名
 【AM2式神作成】式神名
 【AM2技創出】5件
 【AM2項目追加】キャラ名/式神名/アイテム名(追加日付)

 ◯諸注意
 ・コンバート点数は成長点履歴に獲得で記載せず、キャラシート内に詳細を明記してください。
 例
 形態名:点数:使用先
 ケイン220825:30/50:ケイン
 ケイン220825:20/50:パワーローダー
 ケイン220915:5:パワーローダー
 ♯この例ではケインに30点、パワーローダーに25点割り振っています

 ・キャラクターシート内、技には創出日付を必ず記載してください。
 ・キャラクターの獲得した経歴(項目)について、初期獲得分は日付記載する必要はありませんが、初期獲得以外、成長もしくはリザルトとして獲得した項目には日付を付記してください。

 例
 89    3    義姉ができる。要フラグA    義姉 ♯24/08/18
 ー ー 宰相府で訓練を受けた 冒険 ♯24/08/18リザルト

/*/

(16:13。コミュニティにて)

阪:
 間違いやすい箇所について注意です。以下の項目は成長点5点で枠自体を買う必要があります

 ・キャラクター:誕生前イベント 成長点5を払えば1項目を選べる。いくつでも追加できる。
 ・式神:トッピング(成長点5を払えば追加で一つ選ぶことができる。複数追加可)
 #自分含め結構間違えている人がいたので!

/*/

(18:01。コミュニティにて)

ダムレイ:回答ありがとうございました。以下ライフパス表について確認をさせてください。
 ※技について質問2点追加させていただきました。
 Qd1.ミリタリーのライフパス表ですが、特殊部隊への入り方について記載がありません。こちらは現在選べないということでしょうか?
 Qd2.「アドベンチャーに入るには20歳未満の時にキャンドゥの冒険が3つ以上または不幸が3つ以上いる。」という記載がありますが、これは不幸2と冒険1などの組み合わせは可能でしょうか?
  あ:不可(どちらかが3つ必要)
  い:可能(組み合わせて3つ以上なら良い)
  う:その他
 Qd3.「無茶をする。自称冒険。」について、キャンドゥは「無茶」ですが、アドベンチャーに入るための冒険にカウントされますか?
  あ:されない
  い:される
  う:その他
 Qd4.技について質問です。テストプレイでは技について、使用時にチェックするという運用でした。この場合でも技は事前にキャラクターシートに記入が必要でしょうか?
 ※技を事前登録しないでゲーム中にその場で組み合わせて作れるのかが知りたいです。
  あ:必要(事前に登録していない技はゲーム中にチェックに出せない)
  い:不要(ゲーム使用時に提出、チェックが通ったら以後記入する)
  う:その他
 Qd5.技の登録について、成長点の消費はどのタイミングでしょうか?
  あ:キャラクターシートに記入したとき
  い:GMのチェックが通った時
  う:その他
芝村:
 Ad1:はい。
 Ad2:あ
 Ad3:あ
 Ad4あ
 Ad5;あ

カロン:ゲームの開催ありがとうございます。
 式神の形態について質問があります。
 合体ロボットのように複数のパーツに分かれたり、虫や小動物の群れのような群体も「式神一体」と見なして作ることは可能でしょうか。
  あ:できる
  い:分離部分を持つコア、生き物の巣のように「本体」があればできる
  う:できない
  え:その他
芝村:あ

涼原:Q:エントリー時形式についての質問となります。
 現在の成長点フォーマットの形式上、形態神殿エントリー後にしか成長点根拠(キャラクターシートURL)を記述できないのですが、
 成長点根拠の提出はゲーム終了後~次回ゲーム参加までという形になってもよろしいでしょうか?
芝村:はい。

444:式神についての質問です。
 式神表の以下の形式ですが。
  形式(1つ選ぶ。複数は選べない)
  番号D    成長点    項目    キャンドゥ
  5    0    遠隔タイプ    特殊:式神の射程は1km
 この「特殊:式神の射程は1km」は書き方が独特ですが、キャンドゥなのでしょうか。 よろしくお願いします。
芝村:キャンドゥではない。通常式神は数十m飛ばないので文字通りの特殊処理だね

ダーム:申し訳ありません、式神コンバートの為に点数確認をしていたところ、2023/2/5のシナリオ:缶蹴りにて使用成長点7点で申請していたのが6点の間違いでした。
 今から成長点履歴を修正して、修正したものを使用してよろしいでしょうか。ゲーム直前での申請大変申し訳ありません
芝村:OK

/*/

(20:51。コミュニティにて)

芝村:準備はいいかw

(ぎりぎりです!!!! ま、間に合うかな まにあわないーーーーです!!!!! まにあわなさそうです……! など発言するプレイヤー達)

芝村:間に合わない悔しさをバネに成長するんだよ。あるいは頑張って作ろう。30分くらいなら遅刻も行ける

劔城 藍:すいませんギリギリなので遅刻で参加させてください
芝村:はい

/*/

(21:00。セッションルーム1にて)
(アルカナマトリクスMk2による、式神の城のプレゲームが始まった……!)

・2024年8月18日(日) 21:00 セッションルーム1 アルカナマトリクスMk2 式神の城 事件簿(プレゲーム)
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/s20240818am2siki1.html

/*/

(21:43。ゲーム中のコミュニティにて)

芝村:参加はOKよ

/*/

(22:31。ゲームが終わった後のコミュニティにて)

芝村:
 思いの外苦戦してたなw
 あと貴重な高キャンドゥ技が序盤でバンバン消費されて、あれ、ボスに勝てるのか? と焦った
 一般的なキャンドゥにせよ技にせよ特殊攻撃以外は何度でも使えるんだけど、今回のゲームではでかい判定に成功すると出番がなくなる

玄霧:すみません、ルール的な確認なのですが
  「特殊攻撃:ゲーム中1度しか使えない。防御自動成功、攻撃力3倍。」
 というのは、攻撃か、防御か、というところまで指定が必要でしょうか? 必要な場合、攻撃用の特殊攻撃と防御用の特殊攻撃を持つ、等は可能でしょうか?
芝村:攻撃と防御両方同時にするよ
雅戌:画面全体の弾を消すのがボムなので
玄霧:ボムなので重い技作るとだいぶ苦労するやつ 発動前に敵に打たれて抱え落ち……うっ
ダムレイ:シューティング的にヤバいときにつかいますもんねーボム
琥村:防御的運用も確かに欲しいですね>ボム
芝村:防御よりボムか攻撃よりボムかで大体キャラ分けされるよ

一法師リツ:すいません、しつもんです。
 Q1:技の特殊な効果についてですが、こちらは技を登録したあと、特殊だけ後から追加することはできるのでしょうか?
芝村:できない

鷹臣:大きい判定というのは、ゲームの方向性を決めるような、成功〇人必要、みたいなやつでしょうか
芝村:そだよ

涼原:各種攻撃は作成時に指定が必要とのことですが、
 「メインショットと回避に使える」「式神攻撃と防御に使える」などの複数用途は可能でしょうか? それともショット系は全て専用技になるのでしょうか?
芝村:専用技だよ.へへへ

YOT:なるほどシールド突撃とか作って、攻撃にも防御にも使えるとかは無理なんですね……
芝村:特殊技で再現>YOT

高原:メインショット、のイメージが割と皆掴みにくいと思うのですが、光太郎だとラリアットとかそういう感じのでいいんでしょうか?
芝村:せやな。ボムと式神以外はなんでも指定できる

ポレポレ:質問です。状態異常を与える技などを敵に使用する場合も、メインショットなどの指定は必要でしょうか
芝村:もちろん
ポレポレ:回答ありがとうございます。そして済みません、もう一つ質問させてください。
 メインショットに式神のキャンドゥを組み込めないとありましたが、式神攻撃の方にも、PCのキャンドゥは組み込めないと言う事で良いでしょうか。
芝村:そっちはできる時もある
玄霧:ポレポレさんの質問の「式神攻撃の中にPCのキャンドゥ入れることができる?」「できるときもある」 に関しては
  技名:攻撃的秘密道具
  設定:マッドサイエンティストならば秘密道具の一つや二つは常に用意するもの。これは式神のかこさんの力を拡散させる秘密道具だ!リミッター解除するとボンっと壊れて使用者がアフロになる代わりに威力があがるぞ。
  キャンドゥ:攻撃的秘密道具✕5 ※加工(機械)、趣味(工作)、研究(力学)、エネルギー、パワーを使用
  特殊効果:5:技をかける対象を対象を5つ増やすことができます。
  創出日:2024/08/18
 こういう感じならいけそうでしょうか。装置の枠を作ってエネルギーを式神にになってもらう感じの式神攻撃をイメージしてました
芝村:いけそう

芝村:成長点100くらい欲しいところよね
(欲しいですねえ へへへへ たりないー ですねぇ…… ほしい…! たりないです など発言するプレイヤー達)

Wyrd=紘也:式神由来のキャンドゥを使った技をメインショットにするのは、やはり違反でしょうか?
芝村:できない。

劔城 藍:式神から取れる真知識がいまいち使い所がわかりませんでした……。
芝村:今回出番がなかった。将来に期待

444:今回のように他人をかばって回避や防御をする場合、受動専用指定してると不可能だったりするんでしょうか。
芝村:場合によるけど

ポレポレ:お疲れ様です。 今回初めて猫の可愛さに癒してもらって精神異常回復の技を作ったのですが、
 ゲーム的に回復の効果として精神異常の回復は可能なのでしょうか? 回復というのが式神の城にもなかなか見られなかったのでわからずにいます。
芝村:可能だよ。出番があるかは謎だけど

芝村:では落ちますー。おやすみー


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1274654283588964424



●2024年8月19日(月) 質疑回答

(15:11。コミュニティにて)

GENZ:お疲れ様です。式神能力の設定に際して迷った部分がありましたので確認させてください。
 Q:トッピング能力として
  15    5    シールド    シールド
 がありますが、これは効果の決まっているものでしょうか、あるいは設定可能なものでしょうか?
 この質問によってなんらかのキャラ動作が発生するようでしたら取り下げとさせてください。
  あ:絶対物理防壁
  い:普通の実体盾
  う:なんらかの手段で物理盾を発生させるもの
  え:なんらかの手段で魔法盾を発生させるもの
  お:設定次第
  か:その他
 以上、よろしくお願いします。
芝村:え


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1275043092822495304



●2024年8月20日(火) 「特に興味はありませんが」 第113話が更新 / 質疑回答

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月20日(火) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第113話 ガットの事情
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093083271568256

/*/

(12:08。コミュニティにて)


藻女:お疲れ様です。
 Q1 先日のゲームのキャラクターエントリーの際に「誕生時のイベントで得たキャンドゥ一つのコピーを追加でもう一つ持つ。」の指定が出来ていなかったので自首いたします。
  こちら次回指定してよろしいでしょうか。
芝村:はい

444:セッションルーム7より投稿しなおします。
 すいません日曜のゲームについて自首が2件あります。
 ・自首1
  形態神殿に提出したキャラシートですが、 成長点について、
   合計成長点:20+20+20=57 と60を57と誤記していました。
 ・自首2
   >技2:愛する人を思う
   >キャンドゥ:愛する人たちを思う×2
  技名とキャンドゥの名称が食い違っていました。 重ね重ね申し訳ございません
 Q1:こちら修正して再投稿してよろしいでしょうか。
 Q2:こちら罰則などありますでしょうか。
芝村:
 A1:おk
 A2:ないよ


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1275290436973625479



●2024年8月21日(水) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月22日(木) 質疑回答

(18:03。コミュニティにて)

たい:お疲れ様です。お忙しい中失礼します。
 式神のトッピングについての質疑になります。
 犬の式神で匂いや痕跡から相手を調べたり追跡する事を考えています。
 Q1:痕跡のキャンドゥで相手を調べたりや追跡の技をつくろうと考えていますが、痕跡のキャンドゥは痕跡を残すのか痕跡を探れるのかイメージ出来ません。
  「痕跡」とはどういうものを想定しているのか教えていただきたいです。
   あ:痕跡から調べたり、追跡するキャンドゥ
   い:式神の痕跡を残すキャンドゥ
   う:あ、いのどちらでも良い
   え:その他
 Q2:痕跡が調べるや追跡に不適切な場合、式神のキャンドゥの中で調べるや追跡に用いる想定のキャンドゥを教えていただく事は可能でしょうか?
 以上よろしくお願いします。
芝村:A1:う

サギハラ:アルカナマトリクスmk2式神サプリのルール確認の質疑をさせてください。
 日曜のゲーム時、どの技が「メインショット」「式神攻撃」「特殊攻撃」なのかをエントリー時にキャラクターシートに書かねばならない、というような発言が芝村さんからあったように思います。
 上記を踏まえて、3点質問があります。
 1.本体キャンドゥ由来の、性質の異なる攻撃技を複数「メインショット」として指定し、状況に応じて使い分けることは可能でしょうか。
  あ.可能
  い.不可能(メインショットは一つだけ、など)
  う.その他(詳しく教えていただけると幸いです)
 2.質問1.と同様に、複数の攻撃技を「式神攻撃」に指定することは可能でしょうか。
  え.可能
  お.不可能
  か.その他
 3.質問1.2と同様に、複数の攻撃技を「特殊攻撃」に指定することは可能でしょうか。
  き.可能
  け.不可能
  こ.その他
 ご回答よろしくお願い致します。
芝村:
 A1:あ
 A2:え
 A3:き

444:たびたびすいません。先日のゲームでの自首となります。
 PCのデータについての自首2件となります。
 ・1件目
   >中等期:13~15歳:成長点3
   >- 15歳: スポーツに勤しむ (キャンドゥ: スポーツ(武道), 効果: ):成長点1
   >- 14歳: 勉学に励む (キャンドゥ: 勉学, 効果: ):成長点1
   >- 15歳: スポーツに勤しむ (キャンドゥ: スポーツ(武道), 効果: ):成長点1
  13歳の経歴の代わりに15歳が2つ入っておりました。
 ・2件目
  >取得したキャンドゥ:
  >フラグB: 1
 このように記載していましたが、フラグBは2が正しかったです。
 重ね重ね申し訳ございません
 Q1:こちら修正して再投稿してよろしいでしょうか。
 Q2:再度のミスとなりますが、こちら罰則などありますでしょうか。
芝村:
 A1:OK
 A2:大丈夫だよ

ポレポレ:お疲れ様です。
 アルカナマトリクスMK2と今回の式神サプリの中で、ルールの処理としてよく分からなかった部分があるので確認させてください。
 Q1: ・二重行動:二重行動とは同時に追加行動することを言います。2回目の行動はキャンドゥ−2の修正がかかります。行動を2回以上に増やすことはできません。
  このオプションを使用した時の挙動が分かりません。
  例えば、キャンドゥ1の行動Aと追加のキャンドゥ3の行動Bで二重行動した場合、具体的にどういう処理になりますか?
   あ:行動Aと行動Bを同時に開始し、30秒の時点で行動Aが、90秒の時点で行動Bが実行される。
   い:行動Aと行動Bを同時に開始し、どちらか長い方の時間(今回は90秒)が過ぎた時点で両方が実行される。
   う:行動Aが30秒の時点で実行され、即座に行動Bを開始して90秒(合計120秒)の時点で実行される。
   え:その他
 Q2:技の特殊効果で次の技を1分30秒短縮できますが、この『次の技』は、短縮効果を持つ技の終了後、即座に開始する必要がありますか。
 Q3:次の技を1分30秒短縮する効果と、慎重行動による時間2倍が組み合わさった時は、まず2倍してから1分30秒短くなるという理解で良いですか?
 Q4:技の特殊効果でキャンドゥが+3されたり、慎重行動で+2の修正を得たりすることは、あくまで修正であって何かのキャンドゥが増える訳ではない、と言う理解で宜しいでしょうか。
  この質問は、キャンドゥが増えて、SB式神判定項目標の『○○に関係するキャンドゥが1/3以上含まれること』と言う条件からはみ出す事を警戒しています。
 Q5:ライフパスのAアドベンチャーは自由期とありますが、これはどういう時に選択できるのでしょうか。
  今は、高等期や社会人期などの期を入れ替えるのかも、と認識しています。
 Q6:ライフパスのAアドベンチャーの自由期に入った場合、『5:引退する。』を選ばないと、他の期に移れないのでしょうか。
 以上、宜しくお願いします。
芝村:
 A1:あ
 A2:はい
 A3:掛け算がさきなのでそうだね。
 A4:はい。そうです
 A5:社会に出たらアドベンチャー選べる。なので社会人期に当たるね。(入れ替えで引退で社会人期に戻る)
 A6:はい。そうです


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1276104522279817216



●2024年8月23日(金) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月24日(土) 「特に興味はありませんが」 第114話が更新 / エースによるアルマトMk2の話

(05:15。コミュニティにて)

GENZ:お疲れ様です。アルカナマトリクスの技につく特殊効果について確認させてください。
 Q:「2:次の指定されている技のキャンドゥを+3できます。設定時に決めた指定は変更できません。」については、
  「設定時に決めた指定は変更できません。これらは追加効果ではありません。(技の効果そのものです)」の文言がありませんが、
  これは効果変更ではなく追加効果という理解でよいでしょうか? (1分30秒短縮と同じようなタイプですが、追加効果ではないという注記がないので迷いました)
 以上、よろしくお願い致します。
芝村:追加効果で間違いありません。ただ自身の技には追加できません。
GENZ:回答ありがとうございます。
 Q2:「自身の技には追加できない」というのはどれにあたるでしょうか?
  あ:技Aでキャンドゥ+3する対象を技Aそのものにすることができない
  い:技を使用するキャラクター自身の技には使用できない(他キャラクターの特定技の強化を想定した効果)
  う:その他
 以上、よろしくお願いします
芝村:あ

サク:いつもお世話になっております。アルマト2の「技の特殊な効果」について確認させてください。
 Q:技に追加した特殊な効果は、実際の判定時に使用する/しないを選ぶことができますか?
  ※状態異常の効果などは、場合によって使用したくないこともありそうなので、気になりました。
 以上です。よろしくお願い致します。
芝村:邪魔されない限り必ず効果が発生します。

444:本当にたびたびすいません、式神ゲームのキャラシートでまたミスを発見しました。
  >初等期:16~18歳:成長点3
 高等期が初等期になっていました。 誤記以外のミスはありません。
 こちら、修正して再アップしてよろしいでしょうか。
芝村:はい

/*/

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月24(土) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第114話 早すぎる再戦
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093083493281205

/*/

(23:27。コミュニティにて)

雅戌:ここ数日、エースゲームでひたすらダンジョン攻略してたので、アルカナマトリクスmk2のことが少しわかってきた気がします
風杜:なかなか構築は大変だけど、やれることは色々あるよねぇ
雅戌:技は作った後で作り直したくなることが本当に多い
 どういう技がどのくらいの数値で必要なのか、とか、どういう技を多用するのか、とか やってみないとわかんないしね

風杜:こー要求値とかの妙とかもあって
雅戌:んー 大体は3が基準点っぽい感じなんだよね
阪:特定キャンドゥが入ってないと駄目とかあったよ
風杜:3と4で求められるのが変わる
雅戌:3はふつう、4は難しい、5はすごい難しい 6以上は普通なら無理なくらいの困難、って感じ

セントラル越前:必要かな、と思って取ったキャンドゥなのに、技を考えてるうちに思ったより使わないかもなぁみたいなことになって頭を悩ませてます
雅戌:ああ、取ったはいいけど技に組み込まずに終わってるキャンドゥ、あってもいいと思いますよ
阪:まぁでも単体キャンドゥで輝くときもありますよ!
雅戌:技だけで全部の状況に対応するのはそうそうできないので、単体のキャンドゥをそのまま、とか、慎重で+2して出す、とかの状況は多発しますし
 ライフパスで取った設定はちゃんと生きてるので、経歴として無駄にはならない

#まとめ補足: 慎重 → 慎重行動:慎重に2倍の時間をかけて使う場合、キャンドゥ+2の修正を得ることができます。

一法師リツ:じゃあ、めっちゃたくさんキャンドゥ積んで重たくて凄い技を作る!とかは、ちょっと厳しい……?
高原:作るのは問題ないけど時間というのがあってえ
 キャンドゥを積んだだけ発動までの時間がどんどん長くなるので すごく重い技、出番は…ないとは言えないけどいつ来るか、というのもある
雅戌:今のところ、技の合計キャンドゥは(非常に大きい場合で)7くらいあれば大体なんとかなる感じですよね。
 先週のJAMさんみたいに9求められることもありはしましたが、9なら7の慎重でも届きはする
 5の時点でスケールが上のものにも対抗できるようになってくる 人間がWDと戦える強さと考えると5の時点で大概です

雅戌:
 逆に、1とか2の技は、あまり活躍しないです。そのへんは単体のキャンドゥを慎重で出すだけでもクリアできちゃいますからね
 1とか2の技は特殊効果用と割り切ったほうがいい感じ 受動専用とかなら強い。
 3の技は、短縮技をつけることで合計30秒で発動し終えることができるので、汎用的に出していきたい技は3にしておくと多分いいです

#まとめ補足:
# 短縮技 → 技の特殊効果1を使って、指定した技の発動時間を1分30秒、短くする技のこと。
#  キャンドゥ3つで構成されている技の発動には1分30秒かかるが、短縮技でその技を指定した上で使用すれば、0秒で発動する。
#  ただし、短縮技を使うこと自体に時間はかかるので、最短でも30秒はかかる。

サク:短縮技は、提出時に二重行動をしないといけないです……?
高原:いえ、短縮技の後に続けて次の技を撃つ感じです
雅戌:二重行動って、同じ時間に複数の行動をすることをいうんですよ
 短縮技は、30秒で使用し終えた後に次の技を使うものなので、二重行動ではないです
 アルカナマトリクスmk2だと、一定の区切られた時間をどう使うか、を行動宣言で出すことになるので 技1個で1行動とはならないと思っていただけるとよいかも

#まとめ補足:二重行動 → 二重行動:二重行動とは同時に追加行動することを言います。2回目の行動はキャンドゥ−2の修正がかかります。行動を2回以上に増やすことはできません。

サク:1:ある課題(タスク)を解決するために一種類のキャンドゥをどのように使うかプレイヤーが宣言します。
 一種類のキャンドゥをどのように使うか、とあるので 技一つしかだめなのかと思っていました
雅戌:複数の技を一定時間でどう使って組み合わせていくか、を提示することでも難易度は出してもらえますよ
一法師リツ:右手と左手で違う技を同時に出すぜ!とか、魔法使いながら移動するぜ!とかだと同時行動になる感じかしら
雅戌:そうですね >同時行動

雅戌:(移動系に短縮技をつけるのはエース内では必須とされている)
阪:移動3じゃ多分ちょっとたりない気はするなー
風杜:移動は時間制限受けやすいしねぇ
高原:まあ距離にもよるからねえ >3じゃ足りない 慎重で出しても2分でいいなら5までは範疇ではある
雅戌:移動4に短縮をつけると、 移動4(120秒)+短縮技1(30秒)ー短縮効果(90秒) で合計60秒なんだよね
高原:その辺が悩ましい、という点 30秒で済ませたいか、60秒かけてもいいか
雅戌:移動3のいいところは慎重でも使えるとこよ 移動難易度5までなら慎重+短縮でカバーできる

セントラル越前:質問です
 移動技3+短縮技構成のときに移動5を求められた場合は慎重つけずに1分で2回やったほうがいいように思ったのですが、そうできない理由がありましたか?

#まとめ補足:
# 越前さんの質問は、移動3の技を短縮技で指定して短くしたら移動3を30秒でやれるんだから、じゃあ2回やって1分かければ移動5はクリアできるのでは?
# 別に慎重行動をやらなくてもいいのでは? という意図である。

雅戌:あります 技やキャンドゥを複数回出して判定を小分けにする場合、間に敵の行動などが挟まる余地があります
 あと、実際の処理としても、移動の間に休憩というか足を止めるタイミングが発生するみたい なので、高い難易度には相応の理由があるって感じですね
高原:相手がそれを許してくれるかな?というやつ
GENZ:移動は基本刻めないと思ったほうがいいようです
阪:なので皆で1回で移動しないと分断されるよとかはあった

沢谷勝海:キャラ作ったんですが情報収集特化になってしまい
高原:全然いいんでは>そこを主戦場と定めたなら

雅戌:アルカナマトリクスmk2は、限られた時間内にどこまで状況を進めていけるか、というゲームが多いと思います
 なので、情報収集とか移動とかにかかる時間はできるだけ短くしたいですよね。毎回やるんだから。
阪:10分あって、早くたどり着けた人が残り時間の分だけ行動できる、みたいなイメージ(10分もあるかは別として 緊急なら5分とか)
高原:到着して事件解決に残り時間をかける、とするとねえ 使える時間をいかに増やすか

阪:あー。技については 1通常で使った場合 2短縮で使った場合 3短縮して慎重に使った場合とか、あらかじめ計算しておくといいですよ。さっとだせる。
一法師リツ:早見表があると良い、なるほど

雅戌:
 あと個人的反省点として、「能力向上、減少」の技は、短縮をつけないとほぼ出してる余裕がないです
 これも移動とかと理由は同じで、バフを掛けたり支援をした後に、主行動を行わないといけない

谷坂:ちなみにディベロップメントって今は作らない方がいいんでしょうか
雅戌:作らないほうが確実だと思います。余裕ないでしょうし
 これまで技の話をしてきた通り、アルカナマトリクスmk2の主軸は技です
 ディベロップメントの作成に成長点を回すということは、その分ほかが圧迫されるということなので、今の時点では厳しいと思います。
阪:だせるなら式神とかにさいたほうが? ディベロップメント、めちゃくちゃ点食いますからね
雅戌:安く済むならまあいいかなって感じなんですけどね アイテムは強いし
セントラル越前:式神サプリだと、式神がディベロップみたいな感じに
一法師リツ:アイテムだと奪われたりする危険もチョットありそう……
雅戌:アイテムの利点は、保有できるアイテムの数まで、キャンドゥを多彩にできるってところです。
 それらで技を作ることもできますし、アイテムのキャンドゥを慎重で出すことで対応力を広げることもできます
 ただ、それは基本的な動きが出来てからの話なんで
 式神使いはただでさえ式神も作らないといけないしショットとかも作らないといけないですから、余裕はないんじゃないかなと思います。
 心配しなくても勝てば成長上限増えますよ
一法師リツ:今回の式神ゲームだと、アイテムについては保有上限の設定は言われてない……かな?
雅戌:言われてないですが設定上の限界はあるはず
谷坂:今の所60点の枠に入ると思っていた方が良さそうですね
雅戌:入りますよ!!! 本来持てない数のアイテムを持ち歩くために、気づいたら腕の本数増えてた、とか嫌でしょ
セントラル越前:アイテムをみっつもよっつも同時に動員して使いこなす必要がある技が成立するか、といyチェックはありそうですね

雅戌:ロールプレイも重要だ、と言われてるので、設定は結構見られてると思う
GENZ:前回イエロージャンパー+世界移動者にしてた人とかはちゃんと書かないと…
一法師リツ:□異世界品:(パッシブ)他ゲームから一つのアイテムを持ってきている。 前回この辺とかを取ってたりする場合のコンバート設定……
築山:どうしても無理ならもってこなかったことにしてもいいのでは…
雅戌:現在封印中、とかにしてもいいとは思う
一法師リツ:コンバートが無理そうな場合は封印とかにする、なるほど!

雅戌:
 あ、あと戦闘の話があった
 前も話されていたかもしれませんが、アルカナマトリクスmk2の戦闘って、攻撃が成功したら敵は死に、防御に失敗したら自分は死ぬわけですよ
 (敵を殺したくなければ不殺の特殊効果を取ろうね、となるわけですね)
 で、攻撃に成功するなら、手段はキャンドゥ1個でもよいので
 たくさんのキャンドゥをまとめた強力な技で長時間かけて殴るよりも、単一のキャンドゥで何回も殴ったほうが強い、となりがちです。
 理由は、受動判定のルールにあります
  ・受動判定:受動判定とは能動で行う行動ではなく、判定を行うことを言います。受動判定を1度行う事にキャンドゥ−1の修正がかかります。(−1されても時間は通常通りにかかります)
   当然ながら相手の判定終了時間より早く受動判定を完了させていなければなりません。(同じ時間でも大丈夫です)
 受動判定って、実施すればするだけマイナスのペナルティが加算されていくんです
 なので、防御4の敵を突破する場合、「必殺パンチ(5)」で150秒かけても倒せますが、「パンチ」のキャンドゥの30秒攻撃を5回繰り返しても、5回目の攻撃で敵の防御が0になって倒せちゃうんです
 どんなに強い敵でも、みんなで囲んでよってたかって殴れば勝てちゃう。

一法師リツ:おや、防御点4を抜かないとダメージが入らない、とかではない
GENZ:そういうパターンも特殊例ではありますが
雅戌:攻撃を4回繰り返して相手に判定ペナルティが-4かかることで、相手が防御に失敗するわけですね
 もちろん、このルールを防ぐ手段もあるのですが 多くの場合ではこれが敵味方ともに共通のルールです
すわろう:雑魚敵に囲まれると大変そう……。
雅戌:つまりどういうことか。すわろうさんがおっしゃるとおりです
 雑魚に囲まれると死ぬ そして、強敵相手には牽制攻撃が大変に有効。
 どんな相手に対してでもそうですが、先に多くの手数で殴りかかったほうが勝つわけです。
阪:ゴブリン30体とかそういうのが怖い
一法師リツ:不殺技を牽制に使ってもよい……?
雅戌:それもできますが、敵が受動を放棄することもたまにあります
阪:受動判定が発生しなければマイナスもなしと
玄霧:あー、不殺であるとばれてたら相手が無視する。なるほどえらい

雅戌:
 先に殴って倒せば攻撃を受けないわけです。となると勝つためにはどうするか。
 敵より先に索敵に成功して、敵の射程の外から攻撃すればいいのです。ガンパレ的ですね。
 つまり索敵にも素早さがほしいということでありますし
 (戦闘が起きうる場面において)警戒のロールプレイを定期的に挟んでくれて、警戒の判定が得意な人は、常にいないといけないです

すわろう:やはりロールボーナスも重要なのですね。
阪:予想していれば難易度低減とか、準備していれば時間短縮とかはボーナスでうけられることもあります

雅戌:
 そして、攻撃する行為は2つに分類できます。
 敵を倒すための攻撃と、敵を牽制するための攻撃です。
 敵が攻撃してくるより前に倒しちゃえばそもそも攻撃を受けずに勝てますし、敵をしっかり牽制できていれば、攻撃されてもなんとかなります
 ただ、牽制は対多数には向いていません。なぜかというと、対象を増加させる特殊効果は、高い数字の技じゃないと持てないからです。
 キャンドゥをたくさん使った高い数字の技は、どうしても使用に時間がかかりますから、牽制には不向きですし、
 どうせたくさんキャンドゥを使って時間をかけるなら、それで敵を倒しちゃったほうが早いですよね
 というところで話は戻ってきます。
 もし、対多数に対して撃破が狙える技が高速で使えるならば、どうか
 全員がそういう技を持っててもしょうがないですが、高速対多数攻撃ができる人も必要は必要なんですよ
 そのうえで、戦闘が得意でないキャラも、(可能なら射程の長めな)牽制用の攻撃手段はもっておきましょう
 投石とかお手軽でおすすめです

GENZ:シューティングでメインショットくらいはないと…ネ
阪:それはそう
雅戌:メインショットってそのための枠なんでしょうね
 ボス相手には牽制に使えて、防御の手薄な雑魚くらいは一発で倒せる (雑魚の防御は1とかだったりするので)
 その上で、牽制が集められない敵というのも出てくることがあるので、必殺の一撃(5とか7の攻撃技)も無駄ではないです。全員持ってる必要はないよ、というだけ。

一法師リツ:でっかい武器とかは、持ち歩くと銃刀法……となってしまう……
雅戌:設定と法律はもちろん大事にしてもらって…
一法師リツ:ギターケースとかに隠さなきゃ
雅戌:裏社会で危険物を持ち出して戦うキャラを作るなら、危険物を表社会から隠す手段まで用意しておきましょうね 金さんがまさにそうでした。
一法師リツ:原作キャラの振る舞いをを見本に!

雅戌:
 ということで、ここ3日くらいエースゲームでダンジョンアタックをして得られた経験則は、こんな感じです
 明日までの準備に、なにか参考になれば幸いです

YOT:
 普通の判定で1とか出すならキャンドゥ素出しのが効率良さそうですが、
 攻撃の場合はノーマルショットとかの属性付けないといけないので、1とか出す場合でも技化が必須って感じの理解であってるでしょうか?
高原:そですね
GENZ:必要です
雅戌:はい、式神の城の場合はそうみたいです
玄霧:前回のゲームでメインショット、式神攻撃、特殊攻撃は技でないとだめ、と言われてましたね 技として指定しておかねばならない、と
雅戌:なので1~2のキャンドゥで構成した軽いメインショットは作っておきましょうね、という感じですね
 (重いメインショットを持つ人がいてもいいとは思います
 ほら、STG式神の城もでメインショットの性能差とか式神攻撃の性能差とか、あったじゃないですか…
 3WAYメインは使いやすいな、とか、威力高くても直線のみのメインは使いづらいな、とか…
 光太郎とかニーギみたいに式神攻撃だけで大体なんとかなりそうな気がするやつもいます。(実際はそうでもない)
 あんな感じで、キャラの性能をビルドしていくと、楽しいのではないでしょうか。役割も持てる。

玄霧:攻撃技一個くらいはなんか持ってるとそこそこ仕事できるし、移動技は必須レベル。
 そして自分の売りは短縮技つけて早く出せるようにしよう、と 大体こんな感じか……
雅戌:そうですね あと式神は怪異ものなので精神受動がおきがちだと思われますから、それもほしい

雅戌:
 精神受動については、
  キャンドゥ1個で特殊効果を受動専用にした技(1+1)
  キャンドゥ2個で特殊効果を受動専用にした技(2+2)
  キャンドゥ3個で精神受動以外にも出せるようにした汎用系の技(3)+加速技
 あたりが多くなってくると思います この辺は技にどのくらい点を回せるかによります
 難易度自体は2~5くらいで変動すると思うので、技として基本値が2~3はないと厳しいでしょうね
 技を使わずにキャンドゥ1~3個を慎重で出すことで生き残れるのは序盤ぐらいだと思います

#まとめ補足:
# キャンドゥ1個で特殊効果を受動専用にした技(1+1) → キャンドゥ1個の技+特殊効果1の「受動専用の技になる代わりに、その効果を+1できます。」を付与したもの(1+1)
# キャンドゥ2個で特殊効果を受動専用にした技(2+2) → キャンドゥ2個の技+特殊効果2の「受動専用の技になる代わりに、その効果を+2できます。」を付与したもの(2+2)
# キャンドゥ3個で精神受動以外にも出せるようにした汎用系の技(3)+加速技 → キャンドゥ3個の技に、短縮技を別で用意することで、合計30秒で素早く出せる汎用性の高いもの(3)
# ……という意味だと思われる。

雅戌:1分、難易度2 の受動を2回クリアしろ、とか ゲームが進むとそういう事も出てくると思います
 これは精神じゃなくて物理的な受動でも同じ
GENZ:まあこれ受動技さえあれば全然余裕で
  1+受動専用1+慎重2ー受動1=3、時間30秒x2=1分 これでクリア可能
 同様に
  2+受動専用2ー受動1=3、時間60秒
 これだけみるとキャンドゥ2の技の法が良いように見えますが
 難易度1 30秒 はキャンドゥ1でないと対応できない
 このへんは予想と好みです

雅戌:
 難易度1 30秒 ならキャンドゥ1個を出してクリアできるのでまあなんとか
 難易度2 30秒 は中盤以降出てきそう
GENZ:受動だからただのキャンドゥだと死ぬ
 ただのキャンドゥ1個で受動やろうとすると キャンドゥ1-受動1=0 死
雅戌:受動ペナルティは受動終了後に受けるものっぽいから2回目の受動の話ね
GENZ:あ、そうね
  >。受動判定を1度行う事にキャンドゥ−1の修正がかかります。
一法師リツ:敵が二体いてそれぞれから攻撃を受ける。二回攻撃を受けよ、とかの場合……かしら?
雅戌:そうですね あと敵のなかにはいやらしい攻撃手段として二連撃を使うようなのもいます 姑息すぎるぜ…。

劔城 藍:同名は一度に出せる(加算出来る)って話はでてましたけど、時間の扱いは個別でカウントするのかまとめて一つ扱いのどっちになるのかちょっとわかりにくく
雅戌:時間経過は提出したキャンドゥの数で判定するので、移動2を出したら当然60秒です
GENZ:同名加算を普通にすると時間も加算ですね
 つまり Aさんが必殺パンチ(3)+Bさんが必殺パンチ(5) で必殺パンチ(8)として使うことができますが、時間は2人とも240秒消費します
 ・複数人で協力:他のキャラクターは主行動者と同じキャンドゥを動員できます。時間は合計になります。
雅戌:技も同名のキャンドゥを技の数値分持ってる扱いなんで。
 必殺パンチ(5)という技は必殺パンチという名前のキャンドゥ5個のことです。
 ちなみに技のキャンドゥは一部だけを出すということが出来ず、常にひとかたまりにしか扱えません。

久藤睦月:技以外のキャンドゥは2つ以上持ってても、一度に出すのは一つ とかできるんでしょうか
 例えば 運動×2を持ってるけど、時間の関係で運動は1だけ提出したい とか
雅戌:そっちはできる >通常のキャンドゥを1つだけ出す
GENZ:通常のキャンドゥは常にバラで持っていて、重ねて出せる。技は塊でしか出せない、という違いですね

ポレポレ:
 ・複数人で協力:他のキャラクターは主行動者と違う行動をして手伝うことができます。これによって主行動者の難易を下げることができます。
  時間は合計にならず、個別に判定になりますが、主行動者の行動発動前に手伝いは終わっていなければなりません。
 これは、主行動者と手伝いの人のキャンドゥが違っても良いのですか。
雅戌:違って大丈夫です
GENZ:むしろ同じなのはイレギュラーです

雅戌:
 あ、それと、多分いないとは思うんですが、
 一人のPCが同じ名前の技を複数持つ、というようなプレイはしないほうが良いと思います。
 技の特殊効果1で指定した技と同じ名前の技を複数持って、全部に短縮効果をかける、みたいな裏技は使おうとしないように。
 (例:『予備動作』という技の特殊効果として、「必殺パンチ」を短縮する性能をつけた。
 その後、「必殺パンチ」という技を更に別に作って違う効果をもたせたりキャンドゥの数を変えたりして、両方に「予備動作」の効果を載せようとした)

戯言屋:そういえば、技の特殊な効果1と2の「次の指定されている技の~」系についてなんですが、
 こういう指定の技にバフをかけるみたいなワンクッション置かないといけない系の効果って、どういう意図でデザインされてるんでしょうか(技の枠が圧迫するので謎というか)
GENZ:数を圧迫するかわり、時間的に強力な効果がありますね
雅戌:技の数を圧迫する、というのが肝なんだと思いますよ
 アルカナマトリクスmk2は、時間の配分が極めて重要なゲームですから
 技の管理は必要時間の管理なわけです そこのバランスを取るために、技に何点の成長点を使うのかが調整の肝になります
 (成長上限がレギュレーションで設定されているのもそのためでしょう)
 短縮技や強化技で1枠使うことで、判定にかかる総時間を短縮する、という意図だと思ってください
戯言屋:ふーむ。特殊効果の1と2のバフ技は、まあキャンドゥ1個か2個だろうからそんなに時間が必要じゃないので、
 RP次第では時間かけずにバフかけやすい、とかそういう狙いもあるのかな……
GENZ:ロールプレイでの短縮は「できないこともある」のが最大の欠点なので ホットスタートで5分で全部終わらせろ、とかだとどうにもならない
 技のいいところは基本的に一定の時間で見通しがたつところですから(僕なんかエースゲームで作っている9個の技のうち、4個が短縮技です
阪:RPでの短縮は真面目に期待しない方がいいw ちゃんと技作ってね!
戯言屋:なるほど。RPはまあ運が良ければぐらいで考えて、とりあえず技の枠を消費してもいいぐらいにはバフ技は強い、と考えますー
雅戌:はい 時間短縮技をどれにつけてどれにつけないか、が極めて重要です

GENZ:ちなみにバフ技と短縮技は運用が明確に違うので注意 短縮は「次の」なので連続使用が前提
雅戌:まあ強化技っていうと4のやつと2のやつでごっちゃになるんだけど 2のやつはコンボ用、4のやつは汎用
  2:次の指定されている技のキャンドゥを+3できます。設定時に決めた指定は変更できません。
   または、技をかける対象を対象を1つ増やすことができます。
   または、受動専用の技になる代わりに、その効果を+2できます。
  4:回復や能力向上/減少効果をもたせることができます。これらは追加効果ではなく、その効果はキャンドゥの半分です。
   または、技をかける対象を対象を3つ増やすことができます。
 2で得た、特定の技のキャンドゥを+3する特殊効果は、追加効果扱いなので技の主体にならない(技のメイン効果のおまけとしてつけられる)ので
 移動技のオマケとして次に行う受動の効果を+3する みたいな使い方が主
 1の短縮効果や4の能力向上/低下効果は「追加効果ではない」ので、その技が短縮やバフ・デバフのためだけの行動になる、というのが違い。

ポレポレ:ん、これ 次の技を+3するメインショット、みたいなのも作れるのか。
雅戌:そうですね とはいえ攻撃系の技はつけたい効果が多いので(不殺とか対象増加とか状態異常とか)
GENZ:悩ましいところ

戯言屋:んー。4の特殊効果って「回復や能力向上/減少効果or技をかける対象を対象を3つ増やす」だと思ってて、
 「いや後者だと対象が増えても技の特殊効果がないのでは?」と思っていたんですが、これはなんか読み方を間違ってます?
雅戌:技にはそれそのもののキャンドゥ効果があるじゃないですか
GENZ:対象が増える というのは立派な効果ですよ
雅戌:追加効果は、そのキャンドゥの効果に加えて何か別の効果を足すものであり 追加効果ではない特殊効果は、キャンドゥの効果を上書きするものです
GENZ:例えば移動技であれば、対象+5なら6人同時に移動できるわけで 手数を節約する というのは非常に重要
戯言屋:なる、ほど。 普通に、対象を増やせる、という特殊効果でいいわけか。なるほどー
雅戌:まあ、移動技で6人動かすなら当然そういう行為が可能な設定の技じゃないと事故るんですが 車移動とかね
玄霧:式神が巨大化して乗れる、とかまあそういうのだよね
GENZ:もちろん「6人を移動させる」という行動宣言も可能ではあります。技に頼らず。 ただ、それはそれで難易度は上がるので…
雅戌:設定に準拠した特殊効果をどう設定して、どうつなげていくかを考えるのは楽しいと思いますよ
戯言屋:なんか結界バリアー、みたいな霊能技にすれば、自分以外にも防御の対象を増やせるとかなわけですね。
雅戌:そうですね。対象数を増やした障壁技、というのも、可能は可能です

戯言屋:なるほど。対象を増やすのは、複数の敵や味方に効果を与えられる、とか考えると、キャンドゥ4個分ぐらいはいい感じかもですねえ。
#まとめ補足:特殊効果4で
対象+3、キャンドゥ4個分の技=120秒かかる
雅戌:しかもキャンドゥが多い分だけ効果も高いですからね でも時間がかかる。 そこで欲しくなるのが短縮技です #まとめ補足:短縮技を事前に使えば、90秒減らせる
戯言屋:短縮技があるなら、短くして30秒で4の複数の対象になんか技をかけられると。
雅戌:そういうことです キャンドゥ4の技+1の短縮技 なら、合計60秒で成立しますから 60秒で4の効果を4人にかけられる。強いでしょう?
#まとめ補足:短縮技をかけるのに30秒、120秒の技を短縮技で90秒を減らして30秒。合計60秒かかる
戯言屋:あ、そっか。60秒か。 30秒でカバー、は無理かー。
玄霧:30秒カバーしたければ対象+1だけですな
戯言屋:
 2:次の指定されている技のキャンドゥを+3できます。設定時に決めた指定は変更できません。
  または、技をかける対象を対象を1つ増やすことができます。
  または、受動専用の技になる代わりに、その効果を+2できます。
 あ、これかー なるほど。その代わり一人だけと。ええい、意地悪な。バランス取れてるけど!
#まとめ補足:短縮技をかけるのに30秒、キャンドウ2個分の技=60秒を短縮技で90秒を減らして0秒。合計30秒かかる。特殊効果2で対象+1
雅戌:30秒でカバーするために3技にして特殊効果を2のものにする手もあります
 使用キャンドゥ数以下の特殊効果から1つを選んでつけられるわけですから、3の技で対象2,30秒 ができる
 これが短縮技の価値であり、成長点5点を圧迫する意味です
#まとめ補足:短縮技をかけるのに30秒、キャンドウ3個分の技=90秒を短縮技で90秒を減らして0秒。合計30秒かかる。特殊効果2で対象+1

戯言屋:しかし今回、大きい出番に参加したら出番終わりなのが、なかなかもどかしいですよねえ。
 複数防御技を組んだのに、知識系なので推理のほうで参加してボス戦には参加できず、とかがありそうで辛いw
雅戌:開催形式が今後どうなるかはわかりませんから 状況が進むと卓が分かれてチーム戦になるかもしれませんし
戯言屋:それはそれで全員が平等にバトルすることになったら、ガンガン脱落しそうで怖いですねえ。
 まあ、それほど大量に技は用意できないので、「式神判定項目表」を見て、このキャラ的にこの判定は出来ておこう、とか考えるぐらいですね。
雅戌:まあ最初の頃は、そもそも作れる技の数が少ないので、最低限の能力(受動や移動)以外だと得意分野が1つか2つで収まっちゃうと思うんですよ
 なので得意分野を活かせればOK、使い道がなさそうな局面なら汎用系で貢献、とできれば、よいかと


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1276635923395641458



●2024年8月25日(日) アルカナマトリクスMk2 式神の城:「雨の戦友会」

(18:37。コミュニティにて)

戯言屋:アルマトMk2式神に関する自首と質疑になります。よろしくお願いします。
 Q1:すみません。自首になります。
  前回のプレゲームの判定で、「特殊効果:2:次の指定されている技のキャンドゥを+3できます。設定時に決めた指定は変更できません。」について、
  技を指定せずに使用していたので自首します。具体的には、特殊効果2を付けた技そのものに対して+3していました。
   該当URL:⁠セッションルーム1 https://discord.com/channels/780527861299544106/797070086220414976/1274707279102345237
   自身の技には追加できない質疑回答:⁠コミュニティ https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1276773359249653790
  成功の判定は貰っているので、ここは「日常判定以外の判定で成功した人は+5」のリザルトは受け取れないという内容で処罰を受けたいと思います。
  よろしくお願いします。
 Q2:幽霊の式神(前回の病室の幽霊からのコンバート)についてなのですが、
  幽霊でも、形式で「パワータイプ:頑丈、近接打撃」を選べば、漫画の某奇妙な冒険のスタンドのように物理的なアクションを発生させることは出来ますか?
 Q3:式神のトッピングについて質問です。
  例えば「光:光」なら、使い方としては、キャンドゥ単体提出で明かりを用意したり、
  式神攻撃技とかで怪光線(?)みたいなのを出したりするなど、技の材料としての使い道がぼんやりイメージできますが、
  「門:異界門」についてはよく分かりません。危険そうな感じもするんですが、これは基本どういう使い方を想定しているんでしょうか?
芝村:
 A1:いやいや、テストゲームなんで罰則はないよ
 A2:できる
 A3:魔界か天界への門を開くやつだよ。敵が良くやるやるやつ

/*/

(20:16。コミュニティにて)

GENZ:
 アナウンス
 キャラクターシートへの記載必要事項、お忘れないようにお願いします。特に技の創出日付、技の対象記載などは忘れがちですのでご注意ください。
⁠  重要なお知らせ(ユーザー間用) https://discord.com/channels/780527861299544106/1203712639805554758/1274611734455259221

玄霧:すみません、帰宅中なのですが落雷の影響で電車が完全に止まっております。
 キャラデータはあるのですが、消費点履歴など無しで一先ず参加しても良いでしょうか?
 家に向かうための路線が全滅している……(落雷で信号故障)
芝村:Ok
 電車が信号故障って珍しくない?
 嘘です。22年にも24年7月にも大阪は信号機故障してた。
 6月もか すごいね。こんなに故障してたんか

/*/

(20:46。コミュニティにて)

YOT:おお、エントリー開始
玄霧:エントリーにのりこめー
久藤睦月:エントリー可能になった

(続々と形態神殿にエントリーするプレイヤー達)

芝村:
 23名!
 31名

/*/

(21:00。セッションルーム1にて)
(アルカナマトリクスMk2による、式神の城のリアルタイムゲームが始まった……!)

・2024年8月25日(日) 21:00 セッションルーム1 アルカナマトリクスMk2 式神の城 雨の戦友会
 https://zaregotobeya.onmitsu.jp/s20240825am2siki1.html

/*/

(22:51。ゲームが終わった後のコミュニティにて)

444:今回開始時のタイトルですが、以下のようになっていました。
  >******
  >*式神の城*
  >******
  >雨の戦友会
 今回のタイトルは*で囲まれた式神の城だけで、雨の戦友会は無視してよいのでしょうか。
 よろしくお願いします
芝村:雨の戦友会がシナリオ名だぞ

春雨:キャラクターシートのミスの申請です。キャンドゥの項目にライフパスと矛盾がありました。
 形態神殿に改めたものを提出でよろしいでしょうか?
芝村:OK
春雨:ありがとうございます。更に質疑ですが、前回のコンバートキャラなため、5点残っています。
 式神の成長点が10点なので成長履歴シート提出時に使用しても良いのでしょうか?
  あ:よい
  い:不可
芝村:あ

とよたろう:すみません、成長点履歴のリザルトのリザルト名を書き間違えておりました
 現在【式神の城Mk2】と書いている部分を次回以降【リザルト】と書き直して提出させていただきたいのですが、よろしいでしょうか。
芝村:OK

白河:すみません、蛭田さんの曽祖父は、ゴーストブリゲイドのプレゲームで自分の部隊に居た人でしょうか……?(気になってしまって
芝村:せやな

芝村:
 幽霊なんだから飛んでもええやろという
 まあさすがにいつまでも生きているわけにもいかんので
 それでも92まで生きたのは、それなりに思い入れがあったんだろう

一法師リツ:当時のみんなも、適当なところで死亡を偽装したりしてる感じなのかしら……
はる:ああ、そういう存在達だったのか
十五夜:子孫を見守りたかったんでしょうな
雅戌:彼らの人としての日々がよいものだったなら、幸いです
涼原:もう少し子孫の面倒見るか、でずるずると
芝村:ライドオンカマクラの感覚でやってたんだろ
(ですねぇ w www 子孫守るの久々だなあ!のノリ www あーw ドイツなのに! そうですね www など発言するプレイヤー達)


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1277200103806996552



●2024年8月26日(月) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月27日(火) 「特に興味はありませんが」 第115話が更新 / 質疑回答

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月24(土) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第115話 ムデン包囲網
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093083707896640

/*/

(18:23。コミュニティにて)

444:お忙しいところ失礼します。
 マドリアでの未判定ゲームの結果ですが、こちらいつごろになるかなど予定ありますでしょうか。
 罰則や式神ゲームなどで成長点が心もとないこともあり、判定していただければありがたいです。
芝村:一応8月末予定なんだけどそんなに成長点使ってたの?


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1277921387536846858



●2024年8月28日(水) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月29日(木) 質疑回答

(20:23。セッションルーム7にて)

GENZ: お疲れ様です。少し時間があいてしまいまして申し訳ありません。吏族チェックより、確認指示された内容についての報告と、追加の判断願いとなります。
 Q1:前回確認頂いた「クラフト関係での支払額不足」については下記6件でした。対応について指示をお願い致します。
  Q4:今回は成長点履歴チェック(財務分野)という形で進めておりますが、調査の中で「クラフト支払額不足」によりクラフト不成立が出ているのではないか、という指摘を受けました。
   財務分野に限れば「成長点消費のミス」といった形になる為(最終マイナスが出なければ)ただの計算ミスなのですが、
   紋章分野として考えればゲーム時点でのクラフト不成立という重大なミスである、と考えられます。
   ただ、紋章分野での各国での確認指示など特に行っていないことと、成長点履歴チェックで発見されたものしかミスとして取れないことから、現時点での摘発は些か不公平ではないか、という考え方もあります。
   今回の吏族チェックとしてはどこまで取るべきでしょうか?
  A4:チェックして一度教えてちょ。見てから考えよう
 ペンギニア
  【アクベンス整備施設クラフト】にて、消費成長点を【-1】と報告しないといけないところ、成長点履歴に記載をしていませんでした。
  #根拠記事での支払い点数合計は足りているが、履歴上での支払いが不足している。ただし合同クラフトのため複数国に影響あり
 るしにゃん王国
  【20240202 スゴクカッテル 共同クラフト】にて、消費成長点を【1】と報告しましたが、本来【2】でした。
  #根拠記事での支払い点数合計は足りているが、履歴上での支払いが不足している。ただし合同クラフトのため複数国に影響あり
 フィーブル藩国
  【医療倫理の確立の開示費用】にて、消費成長点を【-2】と報告しましたが、本来【-3】でした。
  #根拠記事での支払い点数合計は足りているが、履歴上での支払いが不足している。ただし合同クラフトのため複数国に影響あり
 合同(共和国)
  【警察猫の共同開示】にて、消費成長点を【20点】と報告しましたが、本来【23点】でした。
  #根拠記事時点での支払額が足りていない
 越前藩国
  提出された履歴について、根拠として【支払い成長点を明確にしたGMへの申請】が必要でした。
  #黎明の探索者の支払いについて、ゲーム時は20点として申請しているが、履歴上では23点(正しい)となっており修正申告がない
 世界忍者国
  ニンジャデカッテルのクラフトにおいて、通常処理であればI=Dはスケール3としてクラフトするところ、スケール2としてクラフトしていました。
  これにより消費成長点が【6】と報告していましたが、本来【8】でした。
  #根拠記事時点での支払額が足りていない
 Q2:今回は財務チェック(成長点履歴のチェック)であり、根拠との整合性を確認するものではありますが、
  根拠記事自体に情報の不足がある(ただし個人/藩国の支払い額自体には問題がない)ケースがいくつか発見されております。これらについて、今回の吏族チェックでの扱いはどのように致しましょうか?
   あ:合同クラフトで合計額を記載していない 10件
   い:支払い根拠がコミュニティにない 2件
    ・罰則金の支払い遅延を受けており、支払えるようになった時点で支払う、という処理で支払い申請がないケース
    ・不参加プレイヤー分を補填支払いしているようだが、直接相談で根拠ログがないため確認できないケース
   う:着替え形態獲得時、取得する形態名について明確な宣言がない(ブランク取得、白紙取得など不明瞭)あるいは着替え獲得の意思を明記していない 5件
   え:派生取得時に派生元を明記していない 5件
   お:公共事業報酬受取りにおいて、稼働時間と報酬基準は記載されているが最終の収入額を明記していない 1件
 以上、お手数ですが確認をお願い致します。
芝村:
 A1:支払い不足は罰点8+不足分かな。
 A2:あは注意だけでOk。いについては許可なくて罰則に対象になる。ー8点。うは−4点。えは4点、おは注意だけかな。

とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。
 8/12~8/18分給与の申請をさせていただきます。
  国民番号:PC名:作業時間:獲得成長点
  05-00129-01:若宮 とよたろう:1時間59分:4
  05-00135-01:島鍋 玖日:0時間57分:2
  10-00207-01:結城由羅:0時間47分:2
  18-00343-01:鈴藤ミズキ:2時間31分:5
  45-00424-01:Wyrd=紘也:0時間34分:1
  00-00596-01:ポレポレ・キブルゥ:0時間23分:1
  46-00902-01:犬森:0時間45分:2
  38-00921-01:照月 燿:0時間45分:2
  10-00953-01:善師リツ:0時間56分:2
  42-00954-01:すわろう:0時間45分:2
 この週は申し立てへの対応、内部是正のための打ち合わせなどの作業を主にしておりました。
 それぞれの詳細な作業につきましては以下のスプレッドシートをご確認ください
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1O-HlNovPIdw0uWzRbsTmLZpFA91q1VsOzHuZ5Rrkizc/edit?gid=1657175911#gid=1657175911
 以上です。どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:Ok

とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。
 起家・栄達についてご相談です。
 なお、ご相談することによってワールドシミュレータに反映され、確認のためにプレイヤーキャラクターが行動し護民官が再び不正を働く恐れがある場合、お手数ですが取り下げをお願いいたします。
 護民官事務所ではシーズン5に試験を行い、起家・栄達を行いました。
 それから現在にかけての作業内容から、十分な働きをしていると思われる方へ栄達を行いたいと考えております。基準について改めてご相談にさせていただきたいです。
 護民官ではこれまで試験以外ではおおよそ以下のような基準で護民官内で推薦を行い、起家・栄達を行ってまいりました。
 6級起家・栄達
  ・ガイド確認による護民官のルールの把握、護民官作業を行う準備ができたと判断
 5級起家・栄達
  ・護民官補として実作業に従事、問題なし
 4級起家・栄達
  ・独力で作業が可能、2時間以上の作業実績あり
 3級栄達
  ・積極的な出仕、実作業経験豊富
 2級栄達
  ・積極的な出仕、案件リーダー経験豊富
 1級栄達
  ・積極的な出仕、案件リーダーおよび指揮経験豊富
 作業時間については、吏族・法官では20時間を基準にしていますが、護民官では一概に作業時間では測れないところがあるため、このような基準になっていたかと思います。
 今後もこれらの基準で起家・栄達を行って問題なさそうでしょうか?
  a.問題ない
  b.現在のタイミングでは問題がある。しばし待て
  c.不足がある
  b.その他問題がある
 不足がある場合、その他問題がある場合は詳しくご助言いただけると幸いです。 どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:はい

とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。
 起家・栄達についてご相談です。
 なお、ご相談することによってワールドシミュレータに反映され、確認のためにプレイヤーキャラクターが行動し護民官が再び不正を働く恐れがある場合、お手数ですが取り下げをお願いいたします。
 護民官事務所ではシーズン5に試験を行い、起家・栄達を行いました。
 それから現在にかけての作業内容から、十分な働きをしていると思われる方へ栄達を行いたいと考えております。基準について改めてご相談にさせていただきたいです。
 護民官ではこれまで試験以外ではおおよそ以下のような基準で護民官内で推薦を行い、起家・栄達を行ってまいりました。
 6級起家・栄達
  ・ガイド確認による護民官のルールの把握、護民官作業を行う準備ができたと判断
 5級起家・栄達
  ・護民官補として実作業に従事、問題なし
 4級起家・栄達
  ・独力で作業が可能、2時間以上の作業実績あり
 3級栄達
  ・積極的な出仕、実作業経験豊富
 2級栄達
  ・積極的な出仕、案件リーダー経験豊富
 1級栄達
  ・積極的な出仕、案件リーダーおよび指揮経験豊富
 作業時間については、吏族・法官では20時間を基準にしていますが、護民官では一概に作業時間では測れないところがあるため、このような基準になっていたかと思います。
 今後もこれらの基準で起家・栄達を行って問題なさそうでしょうか?
  a.問題ない
  b.現在のタイミングでは問題がある。しばし待て
  c.不足がある
  b.その他問題がある
 不足がある場合、その他問題がある場合は詳しくご助言いただけると幸いです。
 どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:いいんじゃない?

とよたろう:お世話になっております。護民官事務所です。
 8/19~8/25分給与の申請をさせていただきます。
  国民番号:PC名:作業時間:獲得成長点
  05-00129-01:若宮 とよたろう:2時間30分:5
  05-00135-01:島鍋 玖日:0時間48分:2
  18-00343-01:鈴藤ミズキ:1時間06分:2
  45-00424-01:Wyrd=紘也:0時間46分:2
  48-00840-01:ダムレイ:0時間48分:2
  33-00943-01:アマツ・リュウジュ:0時間48分:2
  18-00951-01:たい:0時間33分:1
  10-00953-01:善師リツ:1時間25分:3
 この週は申し立てへの対応、内部是正のための打ち合わせなどの作業を主にしておりました。
 それぞれの詳細な作業につきましては以下のスプレッドシートをご確認ください
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pGrYdyG0tv2fw6rmusGbwJOGDibW6GhiWQ5YkM_fUXM/edit?gid=1657175911#gid=1657175911
 また、この週よりレポート提出が完了したダムレイが復帰しておりますことをご報告いたします。
 以上です。どうぞよろしくお願いいたします。
芝村:はいOk


 移動用:なし



●2024年8月30日(金) 特になし


 移動用:なし



●2024年8月31日(土) 「特に興味はありませんが」 第116話が更新 / アルカナストライクの判定結果 / 質疑回答

(12:00。カクヨムにて)
(芝村さんが小説を更新する)

・2024年8月31(土) 12:00 カクヨム (復讐にも、栄達にも)特に興味はありませんが 第116話 計算する女たち
 https://kakuyomu.jp/works/16817330667202969706/episodes/16818093083845323511

/*/

(22:48。掲示板ゲームの投稿所にて)

芝村:
 ****
 判定のお知らせ
 ****
 前回のシメからここまで提出されているものを判定します。
 例によって3日くらいはかかるかも。

芝村:
 #15 竜樹チーム クリア確認。
 #16 玄霧チーム クリア確認。
 #17 玄霧チーム クリア確認。
 #11.5 南天 クリア確認。
 #11 南天チーム クリア確認。
 #5 忠信チーム クリア確認
 #13 南天チーム クリア確認
 #16 シグレチーム クリア確認
 #11.5 てるぼーチーム クリア確認。
 #16 神室チーム クリア確認
 #17 まさ犬チーム クリア確認
 #17 竜樹チーム クリア確認

/*/

(22:56。コミュニティにて)

春雨:お世話になっております。過去の式神ゲームに遡及する重大なミスに関する自首申請になります。
 キャラシートを確認してくださった玄霧さんからのご指摘で判明しました。
 今回コンバート点数を55点で申請していましたが、過去のゲームキャラは成長点限界が40点であるという矛盾から、
 下記2点の問題が見つかりました。
  ミス1:アルマト1のころの式神ゲームにて、キャラの表職と裏職あわせて55点のキャラを作っている。そのため成長上限をオーバーしたキャラを使っていた
  理由:ルール把握ミスにより、表職合計が40点、裏職合計が40点でキャラを作れると考えていたため起きたミスである。
  ミス2:ミス2:アルマト2での式神ゲームのキャラに「コンバートで55点帰ってくる」と書いている。
   これは初期点10点ずつを含めているためミスである。10点ずつ増えている理由は、表職と裏職で別々に初期パワーソース10を入れているからである。そのため、正しくはコンバートで帰ってくるのは35点である
  理由:初期点10点のパワーソースも成長点であると誤読によるルール把握ミスのためコンバートルールを誤解したものである。
   また、キャラ作成時のミスとして、初期パワーソースを二重に(初期パワーソース10ではなく20で)適用してキャラを作成したためである
 上記2件の問題は過去のプレイから今回のコンバートキャラに至るまで致命的なミスを起こしています。
 今後式神のゲームを継続してよいのかわかりません。 どう対応すればよいか、芝村さんの判断をどうかよろしくお願い致します。
芝村:罰点16で修正してね。

とよたろう:お世話になっております。1点自首がございます。
 式神のキャラクターシートについて、式神の必要成長点の記載が間違っておりました。
 提出したキャラクターシート:⁠形態神殿 https://discord.com/channels/780527861299544106/997717021322129468/1277234106098516010
 誤
  コンバート元キャラクターシート:https://discord.com/channels/780527861299544106/997717021322129468/1081908741647126620
  コンバート元キャラクターに使用した成長点36点をコンバートに使用
  キャラクターに20点、式神に20点使用、技に20点使用で不足分の24点を手持ち成長点から支払い
  合計成長点60
 正
  コンバート元キャラクターシート:https://discord.com/channels/780527861299544106/997717021322129468/1081908741647126620
  コンバート元キャラクターに使用した成長点36点をコンバートに使用
  キャラクターに20点、式神に10点使用、技に20点使用で不足分の14点を手持ち成長点から支払い
  合計成長点50
 ゲームにおいて式神はまだ判定に使用しておりません。
 この度は大変申し訳ありません。 修正したキャラクターシートを再提出させていただきたいです。
芝村:OK

たい:お世話になっております。
 式神の城のゲームで1点自首があります。
 キャラ設定の部分で修正漏れがありました。旅人と記載がありますが、正しくは貧民でした。 誠に申し訳ありません。
 キャラ設定を修正した物を次回ゲーム参加の時に提出してもよろしいでしょうか。 以上よろしくお願いします。
芝村:修正OK

藻女:お世話になっています。式神の城のゲームで1点自首があります。
 コンバート元のキャラクターの投稿URLの記述が抜けていました。次回ゲームの時にその項目を追加してよろしいでしょうか。
 以上よろしくお願いします
 いくつ成長点を使ったという記述は転載していたけれど、URLの記述までは入れてなかったのです。
芝村:修正OK

優羽カヲリ:いつもお世話になっております。
 一件自首のご報告と裁定のお願いに伺いました。
 「雨の戦友会」(2024/08/25)にエントリーしましたPC有羽梨央のキャラデータの記載に誤りがありました。
⁠  形態神殿 https://discord.com/channels/780527861299544106/997717021322129468/1277233625108185119
 こちら、技名「つよメンタル」の特殊について
  追加効果:1受動専用の技になる代わりに、その効果を+1できます。
 と記載していましたが、正しくは、
  追加効果:2:受動専用の技になる代わりに、その効果を+2できます。
 でした。
 ゲーム中こちらの技を提出して判定をすることはありませんでした。
 キャラデータを修正して再提出させて頂いてもよいでしょうか。 また、罰則などありましたら、あわせて裁定をお願いいたします。
 以上になります。よろしくお願いいたします。
芝村:修正Ok

444:いつもお世話になっています。
 リザルト記載の自首にまいりました。
 マドリアゲームにおいて、クエスト10、クエスト18のリザルトについて成長点履歴に未記載でした。
 Q1:こちら成長点履歴を修正してよろしいでしょうか。
 Q2:罰則は吏族チェック後法官から出されるのを待つということでよろしいでしょうか。
 よろしくお願いします
芝村:
 A1;修正してOK
 A2:未記載だと4点の罰則やで 支払うがよかろう。
444:ご回答ありがとうございます。
 罰則ですが、1件あたり4点でしょうか、2件まとめて4点でしょうか。
芝村:一件で4で2件で8。ただし自主で半分で4

GENZ:お疲れ様です。アルカナマトリクスMkⅡでは成長点のルールがやや複雑なため、
 みんながミスをしないように成長点履歴への記載やキャラクターシートへの書き方について、わかりやすい書き方ができないか検討しております。
 その中でいくつか疑問が出たため、ルールについて確認させてください。
 Q1:ライフパス取得でのマイナスの扱いについて、ルールブックには「成長点マイナスはその分成長点が増えますが、他のゲームやキャラクター、アイテムに使用することはできません。」とあります。
  成長時に成長点マイナスの項目のみを取得したり、差し引きがマイナスになるケース(例えばアイテムクラフト等)が考えられますが、この際の処理はどのようになるでしょうか?
   あ:マイナス分の成長点は該当キャラクター(あるいはアイテム、式神等)が独自に保有する成長点として残り、任意のタイミングで使用できる。
   い:成長タイミングで使い残したマイナス分は消える。
   う:その他
 Q2:マイナス分の成長点が発生した場合、その成長点を使用できる範囲はどうなるでしょうか?
  レギュレーション上限に達しているキャラがマイナス成長点の発生する項目のみを取ったようなケースを想定しています。
   あ:マイナス成長点はそのキャラのライフパス取得にしか使用できない。
   い:マイナス成長点はそのキャラのライフパス取得、あるいはそのキャラのキャンドゥを使用した技の創出に使用できる。
   う:マイナス成長点はそのキャラのライフパス取得、あるいは任意の技(そのキャラのキャンドゥを使っていない技でもよい)の創出に使用できる。
   え:その他
 Q3:技の創出について、キャンドゥは(設定に問題がないとして)どの範囲まで使用できるでしょうか?
  あ:同名キャンドゥであればどのキャラクター(アイテムその他)のキャンドゥでもよい。
   例…「剣」x1を使用する技であれば、「剣」を持つどのアイテムを持っていても使用できる
  い:キャンドゥはいずれもユニークなものとして扱う
   例…「剣」を持つアイテムを2個装備しており、「剣」x1を使う技を作った場合、どちらを使う技かは明確でなければならない
  う:その他
 以上、よろしくお願いします
芝村:
 A1:あ
 A2:い
 A3:あ

すわろう:お疲れ様です、お忙しいところすみません。
 自首およびキャラクターシートの修正許可依頼になります。
 8/25のゲーム「雨の戦友会」にて 提出したキャラクターシートに記載したコンバート処理と使用した成長点の記載について間違いがありました。
 具体的にはコンバートならびに使用した成長点の詳細が記載されておらず成長点履歴に記載できない状態になっていました。
 (※総成長点やライフパス部分には間違いはなく8/25ゲームには影響がない認識です。)
 こちら、申し訳ないのですが修正および再提出をする許可をいただけないでしょうか? よろしくお願いします。
芝村:OK

きみこ:お疲れ様です。お忙しい所誠に申し訳ございません。自首及びキャラクターシートの修正許可をお願いしたく存じます。
 8/25のゲームにて提出したキャラクターシートにて、前回のゲームで使用したキャラクターから作り直した際に変更忘れ、記載ミスなどがございました。
 ①式神の形式
  正しくは 「強化タイプ(憑依、操作)」 であるところが 「遠隔タイプ (キャンドゥ: 特殊:式神の射程は1km,  )」のままになっていました。
 ②技2 特殊効果
  技2:耐える  創出日付20240825
  こちらの技の特殊効果が抜けていました。
  正しくは「特殊効果:回復や能力向上/減少効果を持たせることができます。これらは追加効果ではなくその効果はキャンドゥの半分です」が入ります。
 ③技1、技2のキャンドゥ未記載
  技のキャンドゥが記載されていませんでした。
  正しくは 
   技1 キャンドゥ:突っ走る×3
   技2 キャンドゥ:耐える×4
 になります。
 以上、修正および再提出の許可をいただけないでしょうか。
 罰則が生じる場合は、恐れ入りますが裁定をお願いいたします。
 技、式神は使用していません。 誠に申し訳ございませんでした。
芝村:罰則なし。修正してね

ぱんくす:お世話になっております。先日はゲームをありがとうございます。ルールの質問をさせていただきます。
 Q1∶回復と回復の処理について質問します。
  現在私自身回復の技を持っていないのですが、今後の取得も考え質問させて頂きます。
    4∶回復や能力向上/減少効果をもたせることができます。これらは追加効果ではなく、その効果はキャンドゥの半分です。
  技の効果に以上のように記載がありますが、現在のゲームだとライフがなく、防御判定、回避判定に失敗すると死亡するとされています。
  ただ式神の城ゲームでも3つライフが存在し、スコアによって回復しライフが回復する事がありました。 回復自体はないという訳ではないと思います。
  回復の処理とはどういった処理をすればよろしいでしょうか?
   あ 受動判定に失敗し、攻撃を受けたPCに使われた攻撃のキャンドゥ分を、回復に使われたキャンドゥの半分減らす。
    (攻撃を受け、その強さに応じて負傷し、それを回復するイメージをしています。) その結果、受動判定に成功すればPCは生存する。
   い その他 出来ればお教え頂ければ幸いです。
 Q2∶回復の技について、PCが受動判定に失敗し、攻撃を受けた後に回復の技を行った場合でもPCを回復し、蘇生させる事はできるのでしょうか?
  例として
  PC1が攻撃受けた。その直後の時間にPC2が短縮技と合わせて60秒【キャンドゥ4、(120秒-90秒)+30秒】後に回復技を実行した。
   あ 回復技は攻撃を受けた後に実行しても間に合わない。事前に行っておき攻撃を受けるまでに間に合わせる必要がある。
   い 回復技は攻撃を受けた後に行え、回復、蘇生させる事が出来る。(但し状態異常によってや明らかに蘇生ができない状態ではできない場合がある。)
   う その他 出来れば詳しく教えていただければ幸いです。
  よろしくお願い致します。
芝村:
 A1:怪我している設定をなくせるんですよ。PC向けの能力ではないです。
 A2;できはするけど、普通は回避のほうが簡単なんでそっちをやるんじゃない?


 移動用:https://discord.com/channels/780527861299544106/792740803700588594/1279439791250866206